娱乐消费论文大全

娱乐消费论文篇(1)

目前,业界比较认同狭义的娱乐新闻定义是:娱乐新闻是关于影、视、歌等大众文化的娱乐作品或明星人物的、新近发生或正在发生的、对公众有知悉意义的事实的报道。而广义的娱乐新闻则是指报道娱乐行业的新闻,涉及影、视、歌领域。

实际上,娱乐新闻在我国产生之初的实际形态已悄然发生变化,出现了娱乐新闻“概念泛化”现象。本文主要结合理论上新闻的定义和实践中媒体的惯常做法,旨在针对新闻实务中的这一现象进行剖析与研究。

一、娱乐新闻“概念泛化”的主要表现

娱乐新闻“概念泛化”是指实际操作过程中的娱乐新闻超越了原有的理论界定,即实践范围大于理论范围。这一现象应区别于“泛娱乐化”,因为“泛娱乐化”的主体是非娱乐新闻,如***治新闻、经济新闻、社会新闻等。“泛娱乐化”主要是指非娱乐新闻借鉴娱乐新闻的形式,对非娱乐人物或事件进行娱乐化的处理。

娱乐新闻“概念泛化”包含以下三个方面:

1、娱乐新闻的报道领域拓宽

依据上述定义,娱乐新闻局限于影、视、歌等大众文化领域的人物或事件,也就是说,仅涉及娱乐行业。但就目前的媒体实情来看,体育明星、文化名流、媒体专业人士等也逐渐出现在报纸的娱乐版上、广播电视的娱乐栏目中、新闻网站的娱乐频道里。中国娱乐网是一家专门提供娱乐资讯的网站,它的栏目设置中专辟“体育花边”一栏,可见娱乐新闻对体育明星关注之深。文化名流出现在娱乐新闻之中也屡见不鲜,如杨振宁与翁帆的忘年婚恋,王朔屡传绯闻,易中天开“百家骂坛”,于丹遭追拍冷对记者等。媒体专业人士专指与娱乐行业无关的媒体从业者,如非娱乐新闻的主播、严肃访谈节目的主持人等。近年来关于主持人的绯闻不少,而这些往往被列入娱乐新闻进行报道。

2、娱乐新闻报道内容的重点偏离定义本身

按照娱乐新闻在中国最早出现的形态来看,“娱乐行业中有关娱乐产品包括电影、电视剧、流行歌曲等的制作、完成、流通消费等过程,以及在这个过程中出现的娱乐潮流、娱乐事件、娱乐人物的动态等等”是娱乐新闻报道的重点。但是目前的娱乐新闻却并非如此,娱乐人物的婚丧嫁娶、生老病死等占据了大半江山,“隐私八卦”正成为娱乐新闻的主体部分。以2009年11月17日人民网的娱乐专区为例,其显著位置共18个新闻标题链接,其中仅7条属于原有定义中的娱乐新闻,而且全被放在第9条以后。这也是对娱乐新闻“概念泛化”现象的印证。

3、娱乐新闻的报道手法向非新闻写作的“主观写作”发展

娱乐新闻从属于“新闻”这一大类,因此,它应该遵循新闻写作的基本原则――真实、客观。换句话说,也就是娱乐记者应保持中立,不发表偏向于任何一方的评论,只提供客观、平衡的信息,在写作中消除“存在感”。但事实上,娱乐新闻却并非如此,娱乐记者本人在新闻中随处可见,口述一般娓娓道来,间或发表感慨。这种写法偏离了新闻写作的基本要求,使娱乐新闻作为新闻的特性被削弱,可以说,这也是娱乐新闻“概念泛化”的表现之一。

二、娱乐新闻“概念泛化”的原因分析

1、解读“娱乐新闻的报道领域拓宽”

很多人在提及娱乐新闻涉足体育、文化等领域时,都持负面评价,将其与“泛娱乐化”联系起来,认为这是娱乐新闻魔爪伸得过长的表现。其实,这一现象自有其合理性。有一句俗语叫做“文体不分家”,在新闻行业,此语经常用来暗指“文艺和体育水融,难以明分”。许多报社设立“文体中心”采写娱乐新闻和体育新闻,网站开设“文体”专区囊括文化、娱乐、体育等内容。应该说,学界和业界在探讨“娱乐新闻的报道领域拓宽”这一问题时,所持的立场是不同的。学界多将“娱乐”视为名词,即上文所述的狭义;而业界则是从娱乐新闻的广义出发,即“娱乐”是动词,“使人轻松、快乐,供人休闲、消遣的,新近发生的或正在发生的,对公众有知悉意义的事实的报道”都是娱乐新闻。根据这一定义,娱乐新闻与体育新闻、文化新闻乃至社会新闻都产生交集,它们中能供人消遣、使人愉悦的软新闻稍经修饰便足以成为娱乐新闻。因此,体育明星、文化名人、媒体专业人士等见诸娱乐新闻是存在一定的合理性。

2、解读“娱乐新闻报道内容的重点偏离定义本身”

这一现象的出现应归因于“消费主义”在我国的出现。我国消费经济学家尹世杰在其著作《消费文化学》中这样定义“消费主义”:“消费主义是在西方国家曾经流行过的一种消费思潮,极力追求炫耀性、奢侈性消费,追求无节制的物质享受,并以此作为生活的目的和人生的价值所在。”

在新闻学的研究语境之下,消费主义对受众的影响主要表现在新闻消费取向的转变上,即受众的喜好由“硬新闻”向“软新闻”过渡。“软新闻”在满足受众的如窥私、探密等某些欲望上比“硬新闻”更有优势。同时,受众在“软新闻”中可以获取炫耀性的符号价值,如时尚、潮流等,享乐亦包含在这一过程之中。具体到娱乐新闻,受众倾向于获取明星的婚丧嫁娶、生老病死等形式通俗、趣味性浓厚的信息,而并非娱乐产品、人物、事件的专业性强的新闻。可以说,前者是受众在消费主义影响下的自然选择。

消费主义对媒体的影响主要体现在两个方面:一是媒体对消费主义价值观念和生活方式的传播,使其直接影响着社会生活及日常消费。二是媒体在经济利益的驱动下,围绕自身产品(传播内容)的“可消费性”来组织生产。毫无疑问,明星的私人生活是传播消费主义理念的重要内容之一,它们甚至引领整个社会的消费趋向。同时,明星的私人生活也具有相当的“可消费性”,是大众所期待的内容。所以,“娱乐新闻报道内容的重点偏离定义本身”的现象,可以说是大众与媒体在消费主义时代合谋的产物。

3、解读“娱乐新闻的报道手法向‘主观写作’发展”

对这一现象的解读可以有两种方式:

(1)娱乐新闻的自我澄清或曰自我纠正。娱乐新闻最大的问题在于真实性。目前许多受众读娱乐新闻纯粹是为了用笑料来愉悦心情、用审丑来平衡落差,至于其真实与否,受众要么不闻不问,要么在心底承认其虚假。从这一现象可以看出,娱乐新闻的公信力十分低下。这与娱乐新闻普遍缺乏新闻来源、广泛运用猜测有关。譬如娱乐记者常用“传”、“曝”等字眼,但究竟谁“传”、谁“曝”往往没有交代,而紧接着,却有绘声绘色的现场描述。而当前娱乐新闻出于本能的自我澄清或自我纠正,刻意在新闻文本中出现“我”(记者本人)的身影,以此强调新闻来源的可靠、相关见闻的真实、后续推测的正确。但这一做法从根本上违背了新闻写作的基本原则,其可行性值得探讨。

娱乐消费论文篇(2)

所谓“娱乐”,现代汉语的解释是:使人快乐或消遣;快乐有趣的活动。娱乐是追求刺激、满足好奇心,或追求休闲,丰富情趣。娱乐是人的天性,休闲娱乐成为生活的主题。商业与娱乐结合,产生所谓的“娱乐经济”。以旅游、休闲、娱乐为主的第三产业成为席卷全球经济的大潮,人类正在进入“娱乐经济时代”。而媒体的产业化是娱乐经济的核心内容之一,是整个娱乐经济的引擎。当今时代,娱乐文化无所不在,被提升到了一个前所未有的地位,也成为这个时代大众消费的主要精神产品。英国学者尼古拉斯・阿伯克龙比在《电视与社会》一书中指出,“电视主要是一种娱乐媒体,在电视上亮相的一切都具有娱乐性”①。无论是娱乐内容,还是娱乐形式,都是为了娱乐观众,或是娱其身,或是乐其心。所以,娱乐本身无可厚非。这里所讨论的娱乐化内涵主要指娱乐泛化或泛娱乐化。笔者认为,“泛”所指的含义,不但包括泛滥,而且也含有普遍、同质化的意思。“娱乐”既可以作动词,表示一种状态的改变;也可以作名词,表示存在的一种行为状态,它本身是一个中性词,甚至含有一定的褒义。“化”放在“娱乐”之后,是后缀,加在名词或形容词之后则构成动词,表示转变成某种性质或状态。可见,在“娱乐化”一词当中,“娱乐”是名词,但接了一个“化”字之后,整体又转变成了动词,更接近于“娱乐”一词的第一层意思。所以,“娱乐化”一词本身是中性偏褒义的,但对媒体泛娱乐化的不同阐述当中,各家的说法差距很大,甚至理解为完全不同的两个概念,引起了各种论争也在意料之中。

电视媒体娱乐化的问题及影响

所谓电视媒体的娱乐化,是指随着社会资讯的日趋丰富,电视观众对生活观念和电视节目需求的转变,电视媒体在内容上更加趋于大众化、通俗化,关注度高的题材,在形式上更加轻松多样,追求愉悦、幽默、搞笑以及轰动效应。②近年来由于受到网络等新媒体的冲击,电视媒体的影响力减弱,“穷则变,变则通,通则久”,电视媒体开始由传统模式向娱乐化转变。伴随经济发展,社会剧烈变动,电视节目的内容呈现出多样化。综观电视媒体娱乐化的火爆,当下的电视媒体普遍存在低俗化、娱而不乐、刻意模仿、片面跟风、偏重感官刺激、缺乏文化内涵等突出问题。稍加留意便可发现,当前电视媒体普遍存在一种“收视为上、娱乐为王”的倾向,或者变相娱乐化,这一切导致泛滥的娱乐节目越发为了娱乐而娱乐或者为了金钱而娱乐,存在着不少庸俗、媚俗现象。其主要表现有:

价值观念的变化。商业文化谋求利润的本质决定了它所操纵和诱导的一些青少年流行文化并不是青少年真正需要的,甚至损害青少年的身心健康,造成青少年文化的异化现象。只重物质价值、个人主义和享乐主义盛行、社会责任感缺失等的倾向,会逐渐导致社会风气偏离、道德规范弱化,扩大社会不稳定因素。其实,主流社会应该推行一种健康、合理、向上的青少年流行文化,而不是让夸张、疯狂的娱乐表演占据青少年的心灵。

文化和人文气息的缺失。由于缺少文化含量和人文气息,电视媒体丧失了文化本性,让有文化的观众疏离了电视,让电视人进一步追求无聊,让百姓沉浸在歌舞升平的庸碌状态中,不去作***的、尖锐的思考,导致优秀民族文化的传播步履维艰。③单从新闻类节目娱乐化的现象来看,娱乐已成为时下的一种时尚,许多媒体紧跟潮流,争相模仿。本来,在新闻传播内容上挖掘一些“娱乐”元素无可厚非,但是漠视许多事关百姓的重要信息,而把名人趣事、花边新闻等作为不可或缺的主要题材,甚至把灾害事件的不幸作娱乐化处理,则是内容取向上的明显偏差。时下颇为流行的“说”新闻是受众喜欢的表达方式之一,但是说的姿态、说的方式却是五花八门,这可能会导致电视媒体主阵地的缺失、主功能的弱化和主渠道的阻滞。

其他各类型的节目也纷纷披上娱乐的外衣或者打上娱乐的烙印,从气象节目、体育节目、法制节目到社会类节目等,都用娱乐的方式来表达。这种内容和形态的严重对立和矛盾,既影响了节目应有的公正性和权威性,也助长了观众的功利和浮躁心态。④这种走向的是非曲直终将自有定论,但笔者的确难以苟同。

电视媒体娱乐化的成因

大众文化以媒介为载体,以大众的愉悦为手段,将市场规律融入人们的日常生活方式中,电视无疑是当今社会大众文化的最佳传播载体。我国在过去较长的一段时期,由于过分重视电视的宣传功能,电视被赋予更多的是教育作用,其“提供娱乐”的功能处于补充的位置。改革开放30多年来,中国电视媒体经历了社会职能***、***治环境宽松、***企改革、自负盈亏、角逐收视率等一系列的社会变迁。在此社会背景下,电视媒体娱乐化的成因主要有:

经济体制转向是电视娱乐化的根本原因。20世纪90年代后,无论是***府、媒体还是受众的观念都发生了深刻的变化,电视的娱乐与服务功能被更多地发掘出来,娱乐的背后是财富的狂欢。随着改革开放力度的加大,单纯的计划经济已经无法适应新的发展需要,市场经济逐渐纳入到国家经济生活的方方面面,媒体产业化也在进一步探索。媒体市场化的程度不断加深,受众的需要主导着报道的模式和风格。“受众即市场”的观点左右着媒体的发展思路,从宣传为本到以观众为上帝,媒体如此迅捷的转向是对国家体制转型而作出的呼应。

全球盛行的消费文化对中国电视的冲击。上世纪90年代后,一种新的消费观念开始流行,这就是消费主义的流行。一般认为,消费文化是指:“伴随消费活动而来的,表达某种意义或传承某种价值系统的符号系统。”⑤同时,“文化通过人们的消费行为主要体现在两个层面:人们的社会生活方式以及社会群体关系。在前一层含义中,消费作为一种个人的需求和选择,直接体现消费者的个性特征;后一层含义则意味着消费并不仅仅是个体的行为,它已成为身份识别和社会群体认同的方式”⑥。可以说,消费文化核心的内涵就是消费观念的转变,符号化的消费和意义的消费替代了纯物质的消费。电视作为视觉文化最好表现形式的载体,与消费文化所倡导的“视觉至上”原则不期而遇,从而消解了我国电视过去信奉的深刻性,导致电视媒体日益趋向于泛娱乐化。

动力机制与平衡机制的失调。中国电视娱乐化浪潮的兴起与演进,同整个社会价值趋向的变化和文化观念的更迭密不可分。30多年的改革开放,对中国民众原有的伦理观念和价值体系形成了巨大的冲击和影响。当自给自足的农业生存方式以急剧裂变的方式,向现代工业化生活形态以及市场经济体系加速前进时,整个社会工作的着力点和工作重心都聚集到社会动力机制的转型与革新上来了。在社会主义市场经济条件下,人们的行为与其利益之间有了更加紧密的联系,利益、收入、财富等不再是丑恶和禁忌的对象,而成为可以努力谋取的目标。相对以效率提高为主要衡量尺度的动力机制的建设来说,保持社会运转平稳均衡发展的平衡机制建设却被相应忽视与搁置,呈现出滞后甚至是缺失的状态。⑦两者之间建设进程失调的结果导致了拜金主义、享乐主义、个人主义、功利主义等动力机制的非正常发展。价值观念的改变则引发人们对物质利益的竞逐,进一步催生个人欲望的急剧膨胀。

总之,电视泛娱乐化现象的成因是多方面的,既有制度上的空缺,也有媒体内部经济上的原因,更有媒体从业人员素质的问题,它是我国进入社会转型期的必然产物,但是必须要有正确的认识,不可任其这样长期发展下去。

电视媒体娱乐化的重新审视

传播学理论告诉我们,任何媒介产品都不可避免地蕴涵有某种价值观和生活方式,并传递和塑造着某种文化。当前,我国电视娱乐节目吸引了越来越多人的关注,并占据了人们相当多的闲暇时间,各种娱乐化的节目都在自觉不自觉地传播着各种各样的价值理念,这些理念潜移默化地进入了人们的思想领地,对传统的生活方式和价值理念提出挑战,特别是从国外移植的节目样式中,西方的价值观充斥其中,应引起我们的警惕和重视。同时,我们也应该认识到电视娱乐化的客观作用:

电视娱乐化是对消费社会某种程度的回应。不管我们是否愿意或相信,“今天,在我们的周围,存在着一种由不断增长的物、服务和物质财富所构成的惊人的消费和丰盛现象。它构成了人类自然环境中的一种根本……人们不再像过去那样受到人的包围,而是受到物的包围”⑧。随着大众社会的到来,大众可以消费信息,同样也可以消费娱乐。消费社会推崇的是消费至上、消费者至上的信条,这带来的直接后果就是消费者身份的大众地位得到迅速提升,他们不必再像过去那样接受精英们为他们安排的一切,也不用再像过去那样言不由衷地膜拜、敬畏和顺从,而是可以有所选择、有所决定甚至可以坚定地说“不”。如此语境下的电视,权力精英们掌控的时代已经宣告结束。消费社会给大众一个自由选择、决定的机会,电视娱乐化就是消费社会为人们看见和想看见的事物提供了大量优越机会的一个最好表征,以及验证大众地位得到提升或实现的一个最好佐证。

电视娱乐化是文化多元的折射。人类社会发展史也是一部人类文化发展史,人类社会发展的每一个历史时期,都有与之相应的文化形态。电视文化是人类文化的延续,娱乐化的电视节目也是文化多元的折射。在人们习惯对任何东西都要划分等级的今天,文化被划分为大众文化和精英文化。在大众文化处处受到批判的语境下,电视娱乐化的节目作为大众文化的一个代表也无法避免非难,说它是庸俗文化、快餐文化、用过即扔的文化,甚至是垃圾文化,因为“它让人满足而非给人启发,恣肆放纵而非超凡脱俗,敏于反应而非潜心沉思,逃避道德指令而非温顺地俯就于它”⑨。这一切指责几乎都来自精英文化阵营,根本原因在于精英们感到自身地位在大众文化支配的世界中受到了威胁,那种高高在上、颐指气使的优越感受到了挑战,这也是电视娱乐化存在的必要性和重要意义。

总之,电视娱乐化倾向是一把“双刃剑”,我们在充分肯定“电视娱乐”的正面意义时,不能忽视它可能带来的负面效应。要适度把握电视媒体娱乐的“度”,不能抱着“娱乐至上”的理念,不能过分看重媒体的经济效益,抛弃媒体责任,误导道德伦理。电视娱乐节目要蕴涵一定的价值导向和精神内核,应该在触及人的心灵、情感上多努力,做到既能“娱身”又能“娱心”。要摆脱格式化、脸谱化,不能一味模仿他者,而应尽可能地多挖掘中国传统文化资源和民族特色,加快娱乐节目的本土化进程,充分利用我国传统文化养分中的娱乐元素,根据目标受众的需求,做出符合国人审美趣味和接受心理的原创娱乐节目,在绿色理念的追求下,极力打造中国电视的“绿色娱乐”是电视媒体也是电视人的使命之一。

注 释:

①尼古拉斯・阿伯克龙比:《电视与社会》,南京大学出版社,2001年版,第6页。

②李新民:《中国电视的大趋势》,华夏出版社,2006年版,第 85页。

③熊凤:《中国电视节目娱乐化的文化思考》,《湘潮(下半月)》,2007(3)。

④武健:《广播电视新闻娱乐化探析》,hi.省略/ ,2007年4月8日。

⑤王宁:《消费社会学》,社会科学文献出版社,2001年版,第144页。

⑥郁方:《19世纪末以来中国中产阶层的消费文化变迁与特征》,《学术研究》,2005(7)。

⑦李忠杰:《论社会发展的动力与平衡机制》,《中国社会科学》,2007(1)。

⑧让・鲍德里亚:《消费社会》,南京大学出版社,2001年版,第1页。

娱乐消费论文篇(3)

伴随社会的发展,体验经济作为一种新的经济形态得以建立。在体验经济时代中,用户体验至上的营销方式得到了广泛的认可及应用。娱乐营销作为一种以注重用户体验为核心要素的营销方式,随即成为无数企业的新宠。

然而,娱乐营销对于企业品牌的推广,产品销量的促进,究竟能起到怎样的作用?到底是不是每个产品都适合这样的传播形式?这样的传播有无规律可寻?又会有怎么样的弊端?这些都是值得我们思考的,笔者试从对凡客平面广告的分析中找到一些答案。

一、巴赫金狂欢理论下的“凡客体”

凡客诚品由原卓越网创始人陈年先生创立,2006年网站成立,2007年10月18日凡客诚品正式上线运营。2010年5月韩寒、王珞丹出任凡客诚品形象代言,广告语以“我爱XX,我不爱××,我是××我不是××,我和你们一样(不一样),我是XXX”的80后式个性调侃口吻出现。在再生性、互动性、娱乐性为特征的网络时代,凡客广告文案以简单易懂,便于模仿复制的语言形式出现,势必加强了传播和被记忆的效果,与此同时,这一文案结合代言人的个性特点,以一种戏谑主流文化,娱乐大众的方式,体现凡客草根,个性,低价但不廉价的品牌诉求。

然而,凡客广告语出人意料的被网友以再创作的方式恶搞模仿后疯狂传播。2010年7月,网友PS了一张黄晓明的“闹太套”凡客体,并将其发到豆瓣相册里,后来这张***被网友多次转发。受模仿凡客诚品广告恶搞黄晓明的PS***影响,各类名人的恶搞***片纷纷被网友放在网上,凡客体因此迅速走红。

凡客诚品广告的推出,企业以塑造平民化的个性品牌为诉求,消费者意外性的恶搞凡客广告,制造凡客体,网络推波助澜,媒体的争相宣传报道,制造出了“凡客体”这一娱乐形式的“凡客诚品广告”,且不论“凡客体”的出现,是网友意外的乘兴之作,误打误撞地造就了凡客的走红,还是凡客诚品自身的幕后推导,它所带来的全民恶搞凡客,造句体风靡网络的现象,对企业来说,的确可称得上是一次值得思考和借鉴的娱乐营销。

娱乐营销作为软性营销,不同于传统营销,具有企业,媒体与消费者,三者间互动的显著特点。由企业提供平台,消费者主动参与其中,媒体传播报道,构建企业与消费者之间的良好沟通。其营销方式,主要是通过娱乐元素引起消费者兴趣,使消费者从情感上认同品牌,因而购买品牌或服务,消费者获得产品利益和情感利益,由此加强了品牌权力,从而引导消费者重复购买。

现今,已不是大众只作为受众接受信息的单向传播时代了。在泛娱乐化的今天,越来越多的年轻人喜欢创新搞怪,表现自己,这一点也正好为凡客诚品恰到好处的利用,凡客体模式被网友自觉娱乐PS,正好与公司希望传达的“真实的自我表述”这一主张相切合,也只有让受众或顾客提供自己想法和内容的互动,才是良性的互动,才能达到较好的传播效果。

在网民恶搞凡客体的热闹现象背后是一种主张全民性,平等对话的自娱自乐的“狂欢式”娱乐精神,也正是巴赫金狂欢化理论的体现。在狂欢的过程中,暂时取消一切的等级关系,人们在狂欢的过程中自由平等的交往。这样的精神状态正好符合了当下公众的消费心理,因此成为了娱乐营销所追求的情境。现代狂欢包括三个方面:首先是媒体狂欢:集中式新闻炒作,①才有可能聚集人气;进而是观众狂欢,集体无意识跟风;最终是消费狂欢,冲动性抢购流行。而凡客体的走红也正是因为网民疯狂恶搞PS的狂欢,媒体的大量报道炒作,最终进入消费狂欢阶段。通过全民狂欢扩大传播效果,与消费者建立情感基础,增加对品牌的美誉度和忠诚度。在此阶段,凡客诚品的文案广告是一次成功的娱乐营销。

二、马斯洛需求层次理论中的“挺住体”

2011年5月,凡客签下代言人黄晓明,推出了“挺住体”,广告语采用了此前网民PS凡客广告时,恶搞明星黄晓明的文字。此广告中,黄晓明不避讳“不是演技派”也不忌讳“Not at all”,字幕解说中大方地拿自己的缺点开起了玩笑,轻松自嘲地解读出有得必有失、有点无奈但又必须坚持的心态。这一广告也体现了凡客诚品将娱乐营销进行到底的态势。

马斯洛需求层次理论把需求分成生理需要、安全需要、社交需要、尊重需要和自我实现需要五类,依次由较低层次到较高层次。②随着人们生活水平的不断提高,消费者逐渐开始追求尊重需求,或更高的自我实现需求,凡客的“挺住体”广告也正是这一理论的体现。此前“凡客体”走红网络引发了一场娱乐狂欢,而恶搞凡客体的文字作为网友们娱乐化的智慧火花,被凡客诚品以广告文案的方式推广,被网友戏称为“挺住体”,企业通过提供娱乐性的内容或借助各种娱乐的方式和手段,让消费者感受到自己真正参与其中,实现与消费者的互动,使消费者在娱乐体验中满足自己的个性化需求,满足了其自我实现的需求,这样的娱乐营销方式也有一定得借鉴意义。

娱乐消费论文篇(4)

一、前言

娱乐营销就是借助娱乐活动,通过各种活动形式与消费者实现互动,将娱乐因素融入产品或服务,从而促进产品或服务取得良好的市场表现。从娱乐营销的原理分析,其本质是一种感性营销,是通过感性共鸣从而引发客户购买行为。

然而在今天的商业文化中,感情上的联系总是发生在经济联系之前,当我们满足了客户感情上的需要而不仅仅是对产品的需要时,我们创造的就不只是一个客户,而是一个狂热的追随者。

娱乐营销的形式是多样的,它包含与电影、电视、广播、旅游和探险、艺术展、音乐会、主题公园等相互融合的各类营销活动。比如迪士尼乐园,本身就是一个巨大的童话乐园,无数来自世界各地的年轻人聚集于此,在享受着童话所带来的快乐同时,也在不知不觉地认同了迪士尼品牌所带来的品牌价值。

二、娱乐营销在现代广告传播中被大量应用的原因

2.1渴望娱乐是人的天性

无论是谁,都会对快乐有一种天性的追求,并贯穿在人的一生的每时每刻。特别是随着人们物质生活水平的普遍提高,越来越多的人注重享受娱乐,参与娱乐。快乐地生活,生活得快乐,幸福就是快乐。大家愿意花钱买乐子,千金买一笑。因为笑一笑,十年少。

2.2娱乐可以有效吸引注意力

如今人们不会过多关注惠普电脑与联想电脑CPU速率相差多少,也缺少兴趣去了解康佳电视与长虹电视谁的分辨率更高,在产品严重同质化的情况下,人们只感兴趣哪一个品牌能提供更多的精神价值,或者说更能够取悦他们。而对于企业而言,把握消费者的消费心理,通过娱乐化的方式与消费者进行情感互动,在欢声笑语中将品牌精神与品牌信息潜移默化地传达给他们,无疑是最佳的营销选择。

2.3危机中需要娱乐

始于美国华尔街的金融危机,以雷曼兄弟公司的倒闭而推到了全球经济危机的第一张多米诺骨牌。与历次金融危机相比,本次金融危机波及的范围广,影响程度大,必然给我国的经济带来一定的冲击。然而每一次金融危机,却都是娱乐产业上扬的时候,也就是人们通常所说的“口红效应”。

三、娱乐营销在广告传播中应用的合理性

3.1娱乐营销的趣味性

当娱乐化精神成为一种时代的新风向标时,广告传播的途径也必随之改变,我们也必须从新的角度去理解广告的本质——广告不再是将冷冰冰的产品硬介绍给消费者,而是用娱乐化色彩为产品注入情感的因素,营造一种让他们感到欢愉的氛围,让消费者在得到快乐的同时,主动去购买产品。

娱乐,娱乐,自然首先就是要乐,而且不应只是单纯的自娱自乐,而应该是娱乐大众。在广告传播的过程中,如果企业、产品、品牌、市场推广等,只会呆板无趣的自言自语,别人也会漠然以对。相反,如果把企业、产品、品牌、等融入到娱乐活动中,让它变的像戏剧一样有趣,自然就会引起人们的关注。但前提是在广告传播中所加进去的“娱乐要素”要有趣味性,如果在广告传播的过程中所加入的“娱乐要素”索然乏味,令大众无动于衷,自然也就达不到娱乐营销的效果。

3.2娱乐营销的互动性

娱乐营销在广告传播中所提供的极好帮助就是互动性强,消费者参与性高。只有在广告传播中互动才能加深消费者对品牌的了解,也正因为如此,娱乐营销更注重企业、消费者、潜在消费人群、等共同参与其中,才能最大化的产生价值。

在超女活动的流程中,蒙牛的参与度比我们以往所理解的赞助企业都要高。湖南卫视的台长曾说过,谈到蒙牛对超女节目的支持,基本上是一切资源都可以配合。许多时候节目的设计也需要有蒙牛的高级经理来拍板做决定。同时超级女声活动的另一个成功关键就是观众可以参与评选——现在的观众(消费者)需要的娱乐并不仅是被动的看,他们需要有一种体验的效果。而在超女活动中让观看的观众用短信对选票选手进行投票,自然也就引发了观众惊人的参与热情。

3.3娱乐营销的创新性

喜新厌旧是人的天性,面对众多厂商的轮番轰炸,再好的东西也难免出现“审美疲劳”。同样当你与客户在感情上建立了联系,他们也将期待体验再次更新。保持神秘感,不断创新则成为持续成功的关键。因此,现代广告传播活动才会越来越注重创新,过去“一招鲜,吃遍天”的现象今天已经越来越少,消费者对新的需求可以说是“贪得无厌”。超女的运作里非常突出的是方式、方法的创新,例如利用短信让观众参与其中,选拔的时候通过PK晋级,这些都是过去所没有的。

要以创新式娱乐方式来满足大众娱乐化心里,如果娱乐营销的方式总是一沉不变的“老三样”,消费者就会不屑一顾。例如手机业的TCL钻石手机、化妆品业的可采眼贴、饮料业的乐百氏脉动、汽车业的QQ,均是在给消费者带来耳目一新之后获得消费者认同的。

四、结论

时势造英雄,英雄又造时势。只有敏锐的观察消费者心理转变,走在时代潮流前头的企业,才能够适时抓住时代的机遇而迅速崛起。企业要在广告传播中成功运用娱乐营销活动,应该对时尚潮流、消费者娱乐心理保持高度主动性和敏感性,注重人们新的娱乐性生活方式与价值观,密切关注社会 潮流的发展动态、焦点事件及心声现象,整合电影、电视、音乐、体育等各方面的娱乐资源,找准娱乐载体与企业品牌的嫁接性,打好娱乐营销活动的基础,带给广告传播崭新的突破。

参考文献:

娱乐消费论文篇(5)

[中***分类号]F712 [文献标识码]A [文章编号]1005-6432(2012)44-0014-02

2010年7月,凡客诚品(VANCL)邀请新生代作家韩寒、演员王珞丹出任形象代言人,并设计了一版独具个性形象的广告。然而,随着这版广告的推广,网络上出现了大批恶搞的帖子,形象代言人也被换为芙蓉姐姐、郭德纲等,“爱……、爱……、爱……,我是……”被网友戏称为“凡客体”。作为服装类电子商务网站的典型代表,凡客诚品虽被网友恶搞了一把,但从传播的角度来看,却是获益良多。网友口中“好玩、有趣”的“凡客体”以数倍于普通广告的效应,使得凡客诚品不光赢了人气,更通过“80后”网友的广泛参与彰显出其个性品牌形象。

这正是网络时代娱乐营销的魅力。

1 娱乐营销的概念

早在2005年,蒙牛酸酸***携手湖南卫视共同打造的《超级女声》在中国掀起了娱乐营销的初潮,一些企业开始意识到娱乐营销巨大的增值潜力。“切记我们不属于餐饮,我们是娱乐业。”麦当劳前总裁的话犹在耳边,提示人们重视“娱乐”在营销中所起的作用;而如今,“所有的行业都是娱乐业”,娱乐营销已经成为当下各行业必须具备的商业态度之一。

但娱乐营销的到来绝非偶然。在信息高速传播的互联网时代,纷繁复杂的爆炸性信息和日趋白热化的社会竞争压力使得人们需要以一种轻松、舒适的姿态来进行消费。对于企业来讲,裸的商业叫卖方式显然已不能满足当前的客户需求,感性共鸣的营销方式则更能引发客户购买行为。“产品往往是同质化很高的,而娱乐带来的快乐感受往往是不同的”。从本质上来讲,娱乐营销正是一种感性营销,它将娱乐因素融入到产品与服务当中,通过各种娱乐活动和形式,实现与客户的情感联系,以此来促进产品销售,获取更多的市场份额。

2 网络时代娱乐营销的形式与特点

2.1 更开放的娱乐心态

受传统保守观念的束缚,中国人的娱乐性在以前是相对保守和落后的,而互联网给大家提供了一个虚拟的空间,使娱乐变得主动和轻松。“娱乐”也被众多触角敏锐的商家所使用,以愈加开放、独特的创意来吸引顾客。如杜蕾斯——带有些许私秘性、敏感性的产品,不能做很多公开广告,但它在遵从社会道德的前提下,巧妙定位,其***微博自称“杜杜”:有些小清新,小坏坏,以幽默传递一些性知识,也时不时说个笑话。它依托微博所推出的火腿肠热贴、怀孕事件、鞋套雨夜传奇等以轻松、娱乐的姿态将单纯的“性”回到有趣、平实的生活中,引起了消费者的广泛关注。

2.2 更立体的互动效应

“三位一体”和“互动”是娱乐营销不同于以往营销活动的最显著的特点。网络的互动性与多媒体性使得这种特点被放大了很多倍。在互联网时代,人们不再是被动的感知与欣赏,还可以充分、主动地加入体验与创造,而企业通过精心策划的主题,运用巧妙的方法与消费者进行互动,在这种高度共享的娱乐体验中进行融入式营销,其效果远远要优于简单的冠名赞助与硬性植入。如伊利在2012年奥运会时期安排了“开心看奥运,伊利火炬激情传递”活动,吸引了超过640万网友的参与;搭建虚拟的伦敦街道场景,网友上传自己的照片登载在红色大巴上,进行虚拟互动。这些都成为奥运期间网络上的超人气活动,伊利的品牌价值和美誉度也由此一路攀升。

2.3 更新颖的表现形式

今天如果你没有织“围脖”,那么你就“out”了,“用一句话随意记录生活,用手机随时随地发微博”已成为当下很多年轻人的习惯做法。据统计,截至2012年6月底,我国微博用户数达到2.74亿户。不难看出,微博、微电影、论坛、视频网站、交友网站、话题营销等娱乐方式已远超出传统媒体的传播效应,微时代的魔力开始迅速蔓延。一些赶潮的企业也开始抓住“微”力量来成就品牌内容的“大理想”。不难看出,娱乐紧紧追随热点与潮流,娱乐营销也一样。

3 网络时代娱乐营销存在的问题

3.1 娱乐高于营销

一些企业在利用娱乐事件营销时,只注意到了娱乐事件的热闹,对消费者娱乐的生活方式和娱乐的表达方式缺乏洞察,盲目地将热点事件与品牌建立关联,但往往忽略了观众的关注点。像今年的“杜甫很忙”事件:语文课本上的杜甫被恶搞,时而骑白马、时而切西瓜……就这件事本身而言,它是网友寻求和参与感的一场网络狂欢,众多网友的参与使得它很“娱乐”,但不是所有的品牌都能跟“杜甫很忙”建立关联。当“杜甫很忙”被代言常州某一楼盘时,消费者并没有买账,而是更多地发出了“文化经典很受伤”的感叹,这样的娱乐营销完全失去了传播的意义。

3.2 使用手段单一,缺乏有效整合

论坛很火暴,企业就专盯论坛;微博很热闹,企业就只看微博。虽然紧跟潮流的步伐,但使用手段过于单一,没懂得利用好各方资源,也就不能有效地将品牌形象与娱乐营销手段结合起来。其实,娱乐营销的形式是多样的,常见的如电影、电视、广播、网络、印刷媒介等,还可以同时与体育、旅游、艺术、音乐会、主题公园等相互融合,奥运会、迪士尼乐园不是把全世界的眼球都吸引过来了吗?娱乐营销不是简单找到一个形象代言人,或举办一次活动就可以把消费者牢牢吸引住,它应该是一项有计划的活动,在有效整合资源的前提下进行战略联盟,才能增强活动的影响力和持续性。

3.3 恶意营销

每天,娱乐事件层出不穷,明星八卦、名人丑闻、热闹事件等大多成为人们茶余饭后的谈资。然而,一些企业为了吸引大众的眼球,不惜恶意散布不实消息以达到炒作的目的,如此,真相难以被还原,娱乐变成了“愚乐”,娱乐营销成了恶意营销:胡乱编造一些无中生有的丑闻,撰写攻击帖子,在热门论坛上发帖炒作,煽动网民情绪;或联系点击量较高的个人博客撰写无中生有的事件,并进行“推荐到门户网站首页”、“置顶”、“加精”等操作,这些严重违背了娱乐营销的本意——注重客户体验、实现与客户的情感联系。

4 企业开展娱乐营销的策略研究

4.1 以人为本,把握目标受众心理特点

现代企业越来越重视以人为本,强调人性化,而对于消费者而言,情感上的满足也显然是较高层次的需求。企业必须充分考虑目标顾客的心理要求,从公众的意识深处去捕捉与消费者共同娱乐的方式,通过娱乐的方式引起客户情感的共鸣。娱乐是人们的一种精神需求,既然“神马都是浮云”,何不让自己在追求享受的过程中“飞一会儿”?正如体验经济所提倡的,“企业以服务为舞台,以商品为道具,以消费者为中心,创造能够使消费者参与,值得消费者回忆的活动”。

4.2 有效结合,打造娱乐化营销品牌

如何建立品牌娱乐化的元素和品牌价值的有效结合?“娱乐化营销”是一种不错的选择,即品牌顺应娱乐活动自然融入而不露痕迹。换句话说,就是让观众了解你,但是不反感你的出现方式。消费流行随时而变。对于企业而言如何应对这种多“变”?品牌!品牌所暗含的核心价值、气质是具有永恒魅力的。其实任何一种品牌都可以找到娱乐的核心诉求,关键是如何将这种诉求有效、持续地传达出去。如美宝莲在前不久进行的“BB控”活动中,选择了曾轶可代言,喊出“我是曾轶可,我敢裸BB控”口号。这是一位通过选秀节目从平民蜕变为明星的典型代表,自然、健康、不做作,这和美宝莲“美来自内心”的品牌理念很符合。在这种状态下,由她代言的娱乐营销节目容易被人接受,其间植入的品牌也不会显得过分生硬。

4.3 挖掘资源,整合不同的娱乐载体

在互联网发展的新时代,游戏、微博、SNS(社会网络)、Web2.0、移动互联网等创造了传统媒体乃至传统互联网媒体无法比拟的全新传播方式,“以兴趣为聚合点的社群”、“开放的平台,活跃的用户”类似的字眼开始更多地出现。那么,企业该如何做?华谊兄弟等三方联手打造了“娱乐社交+”,利用娱乐内容和社会化媒体相结合的方式,为企业客户提供精准有效的产品和品牌化服务;游戏娱乐界的企业创办了CDBC(娱乐产业合作论坛),共同探讨游戏娱乐营销的发展方向。娱乐的方式千变万化,娱乐营销的方式也千姿百态,关键在于以合理的宣传节奏、选择有效的宣传渠道、配上有效的宣传手段、把一些恰当的宣传主题推送给精准的目标受众。

4.4 不断创新,形式与内容并重

人们对娱乐总是喜新厌旧的,尤其是喜欢“好玩”、“有趣”的网友。娱乐营销要不断地创新,才能吸引消费者的持续关注。当娱乐因素成为企业竞争力的一部分时,企业必须培养创新的精神,不断创造出新的娱乐方式来满足消费者不断变化的娱乐需求。只有这样,才能建立令竞争对手无法仿制的品牌资产。像蒙牛酸酸***,在短短6年之内,凭借“超女”、音乐风云榜、音乐梦想学院、音乐故事剧等多元立体化的娱乐营销策略带动了销售量的不断攀升,其“音乐、梦想、公益”的品牌核心理念深入人心。它的营销不是简单地在形式上追随潮流,而更多地通过丰富的内容将品牌牢牢地契合其中。其实,娱乐营销创新的关键在于把握时尚潮流的发展脉搏,在立足企业自身资源及优势的基础上,找准自己的位置,把对娱乐趋势的“敏感”变为营销效果的“新鲜”,在层层递进、环环相扣中将娱乐营销不断推向高潮。

变革是互联网永远的主题,娱乐营销亦如此。美国经济学家沃尔夫在《娱乐经济》一书中指出:“社会中的一切经济活动都能以娱乐的方式进行,极少有什么业务能逃脱娱乐因素的影响。”同样,社会化的变革也正在改变娱乐营销环境。对于企业而言,我们必须敏锐地捕捉到网络时代的时尚潮流及消费者的心理转变,通过娱乐化的方式与消费者进行情感最直接的互动,在带给消费者精神享受的同时将品牌内涵传达给他们,这无疑是最佳的营销选择。

娱乐消费论文篇(6)

中***分类号:F274 文献标识码:A

原标题:娱乐营销在企业品牌传播中的应用

收录日期:2013年5月22日

随着工作节奏的日益加快,人们承受着巨大的压力,十分渴求娱乐放松身心。娱乐作为人类的基本生活方式,伴随着人类的进步与发展,逐渐被作为一种商品在市场上生产和销售。在这种思想的指导下,为适应人们生活的旋律,各企业使出浑身解数刺激消费,产品和服务的营销也顺势而发,改变传统的营销方式和手段,创新营销模式,将娱乐元素导入营销,娱乐营销随之产生。与此同时,使品牌广泛传播是企业生存发展的一个重要趋势。

一、娱乐营销与品牌传播的概念

所谓娱乐营销,就是借助娱乐的元素或形式将产品与客户的情感建立联系,从而达到销售产品,建立忠诚客户的目的的营销方式。而品牌传播是指通过广告传播、营业推广等手段将企业设计的品牌形象传递给目标消费者,以期获得消费者的认知和认同,并在其心目中确定一个企业刻意营造的形象的过程。娱乐营销就将企业的品牌传播与娱乐相结合,改变了传统营销中严肃、呆板的一面,营造了一种轻松有趣的环境。娱乐营销的本质是一种感性营销,通过感性共鸣更能拉近与消费者之间的距离,激起消费者的兴趣,使其在潜移默化中认可并接受企业品牌的核心理念和价值观,形成品牌忠诚度。

二、娱乐营销在企业品牌传播中的应用

1、提高品牌知名度。品牌知名度是指目标消费者知道品牌名称或品牌标识。随着市场竞争日益激烈,在今天产品生命周期缩短,产品差异缩小的趋势下,产品进入了“同质化”时代。“价格战”、“促销战”、“渠道战”等一系列白热化的市场竞争之后,企业发现这些手段并不能有效引起消费者注意和购买。很明显,传统营销模式已不能激起消费者需求,而娱乐营销给企业提供了一种新的营销思路。曾有专家指出:“产品往往是同质的,而没有一种娱乐带来的快乐都是相同的。”所以,要想使企业脱颖而出,就要从无形产品中去找突破点,用品牌代替产品传播,并以娱乐为载体,在一个轻松愉快的环境下通过席卷消费者的视觉、听觉、感觉和思考,引起消费者注意,从而提高品牌知名度。

2、提高品牌认知度。品牌认知度是衡量消费者对品牌内涵及价值的认识和理解度的标准,具体指消费者知道品牌更具体的一些信息,如品牌内涵、品牌定位、品牌个性、品牌所属产品有哪些及这些产品的特点、品牌广告的内容等。依据马斯洛需求层次理论,人们满足了生理、安全等低层次需求外,开始追求更高层次的满足,尤其在社会生活压力不断加大的今天,人们渴求娱乐,希望通过娱乐来缓解压力放松身心。人们在消费时也想更多的追求产品的附加值,而娱乐营销借助娱乐元素可以传达品牌精神与信念,无形中得到消费者的认同和支持,激发感情共鸣。

3、提高品牌忠诚度。品牌忠诚度是品牌消费者在购买和使用品牌产品过程中的心理满意程度以及由此引起的重复购买与使用行为。娱乐营销使企业、媒体、公众三位一体,企业、媒体、公众三者之间的互动,企业既可以充分利用这一平台宣传自己的品牌,又能亲自为企业招募人才。再次,媒体所做的节目本身既避免了一些只见娱乐不见品牌问题,也没因为商业味道太浓而削弱节目本身的娱乐性,还有利于节目宣传推广。而这一过程中也满足了公众对娱乐的需要。实际上,很多娱乐内容都来自于公众自身制造,同时通过人们的不断参与,品牌信息就随着娱乐内容的广泛传播而得到扩散,而娱乐营销恰恰包括这三个主体。三者相结合,最终提高了品牌忠诚度。

4、提高品牌信仰。品牌信仰就是对某种或某些品牌产生极高的、持久的消费忠诚度,并建筑在消费行为之后获取愉悦与归属感的消费精神活动,属于企业品牌打造的最终阶段。而品牌忠诚是品牌信仰的基础,现在一些品牌已经有了自己的稳定忠诚消费者,如何把他们转化为自己品牌的信仰者,使自己的品牌能够成为常青树,超越品牌生命周期,是企业面临的一大问题。参加职场招聘真人秀无疑是一种不错的营销方式,尤其是其性价比比较突出。

5、提高品牌美誉度。品牌美誉度是知晓品牌的目标消费者对品牌持肯定与赞赏态度的比重。美国娱乐业顾问、经济学家迈克尔·J·沃尔夫曾提出这样一个问题:“在这个消费者的时间如此少、口味又如此善变的世界里,企业应如何吸引消费者的注意呢?一旦抓住消费者的注意力,企业可以加进些什么来提高产品的价值,使产品更具吸引力?答案只有四个字:“娱乐内容”或“娱乐要素”,也就是企业需要提供消费者可以参与的娱乐体验。传统的营销和沟通方式已经不再适用于企业的发展。顾客已经开始根据公司提供的体验来判断一件产品、一个品牌,甚至一个公司。根据现在商业发展的特征总结出:所有的行业都是娱乐业。要想成功,就必须让企业和消费者建立一种感情上的联系。

主要参考文献:

[1]郑秋锦.品牌传播娱乐化研究[D].华侨大学硕士论文,2009.

[2]向北.企业职场招聘营销为哪般[J].市场观察,2011.7.

[3],严晓丹.职场真人秀节目娱乐化分析——以天津卫视《非你莫属》为例[J].新闻界,2012.10.

娱乐消费论文篇(7)

文化产业是国际社会公认的21世纪最有发展前途、最具增长潜力的“朝阳产业”,对促进传统产业转型升级、提升综合国力和区域竞争力具有特殊意义。近年来,随着我国经济体制改革的进一步深化,文化产业在国民经济发展中扮演着越来越重要的角色。文化产业的发展受诸多因素的影响,文化消费就是其中之一。文化消费属于较高层级的精神文化消费。根据马斯洛需求层次理论,只有满足了物质层面的消费,消费者才会考虑更高一级的精神文化产品的消费。文化产业提供的产品和服务是消费者进行文化消费的对象。现代营销学的观点认为,以消费者的消费需求为导向所生产、提供的产品才能获得市场的认可。由此可知,文化产业的发展,需要文化消费作为基础和动力;居民的文化消费能力越高,越能促进文化产业的持续发展。

目前大多数研究表示,居民文化消费能力的提高能够推动文化产业的繁荣和发展。如,屈学书和黄解宇从山西省文化消费、山西省文化产业投资与山西省GDP 的关系出发,运用计量模型实证分析得出文化消费相比文化投资对文化产业具有较高的影响效果,从而提出了山西省文化产业发展应先从文化消费入手,通过文化消费来促进文化产业投资,进而带动文化产业发展的思路[1]。陈南岳,全少华等,通过运用计量模型对我国城乡居民的文化消费、文化投资与GDP的关系进行了实证分析,结果发现城乡居民文化消费比文化投资更能促进我国文化产业的发展,从而提出我国文化产业发展应从促进文化消费需求入手,通过城乡居民文化消费需求的协调增长来促进我国文化产业发展[2]。于泽,朱学义也是用相同的计量模型,利用地方经验数据得出相似的结论[3]。

自云南省提出建设民族文化大省的战略目标以来,大力发展文化产业就成为了建设文化大省的重要支撑。据调查数据显示,2012年,云南省文化产业增加值达到了635亿元,占到了当年云南生产总值的6.1%,与北京、上海、广州等一线城市一起,成为全国仅有的6个文化产业增加值占GDP比重超过5%的省份之一。经过多年的发展,文化产业已成为云南新的经济增长点,初步确立了支柱产业地位。然而,在云南省文化产业增加值每年迅速递增的同时,云南省居民文化消费水平却并没有得到明显的提高,2012年,云南省城镇居民家庭人均文化消费支出为931.4元,仅占家庭人均总支出的6.7%,远低于全国平均水平。可见,云南省居民文化消费对文化产业发展的促进作用并没有得到有效的发挥。

一、云南省居民文化消费现状

(一)城镇居民文化消费随收入稳步增长,但占生活总消费比例偏低。由恩格尔定律可知:随着居民收入的增加,在全部支出中用于食物支出所占的比重会下降,而用于文化娱乐等其他方面消费的支出则会逐步上升。根据《中国统计年鉴》相关数据显示,自2005年开始至今,云南省城镇居民恩格尔系数保持在36%左右;家庭人均收入也保持每年13%左右的稳步增长态势。云南省城镇居民收入水平的持续提高,为其提高文化消费水平提供了有力的经济保障。1998年至2012年,云南省城镇和农村居民文化消费支出皆随着居民家庭收入增加而增加。如表1所示,2012年云南省城镇居民文化消费支出为1434.3元,与2008年的732.95元相比,四年之间增长了近一倍。

***1 云南省城镇居民人均文化娱乐消费支出占人均消费支出比例

但是,通过进一步分析统计数据发现,自1998年至2012年,云南省城镇居民的人均文化娱乐消费(文娱用品消费和文娱服务消费之和)虽然整体有所增长,但人均文化消费支出占居民家庭人均生活消费支出的比例没有明显的变化。如***1所示,1998年的占比为6.79%,2012年的占比为6.71%,相隔十四年几乎没有变化,但期间各年占比存在一定波动性。同时,与全国平均水平横向对比,云南省城镇居民人均文化娱乐消费支出低于全国平均水平。如2012年云南省城镇居民人均文化娱乐消费支出金额为931.4元,比2012年全国城镇居民人均文化娱 乐消费支出数少了282.6元,在全国各省市区中排名较为靠后。

(二)城镇居民文化消费结构改变

按照不同的消费目的和性质,可以把文化消费区分为趋于“休闲”倾向的文化娱乐消费和趋于“学习”倾向的教育消费。其中,前者主要包含文化娱乐用品及文化娱乐服务方面的支出;后者则主要包括学杂费、教材和托幼费等项目[4]。据调查数据显示,云南省城镇居民趋于“学习”的教育消费呈逐年下降之势,而趋于“休闲”的文化娱乐消费则呈现上升趋势。

资料来源:根据1999~2013年《中国统计年鉴》相关数据计算整理得来

如表1所示,云南省城镇居民文化娱乐消费(文娱用品消费和文娱服务消费之和)支出数逐年增长,同时在文化消费中所占的比重也呈现出逐年上升的趋势。自2003年起,教育消费占文化消费的比重下降趋势明显,而文化娱乐消费占文化消费的比重不但呈现上升的趋势,甚至超过了教育消费的占比;文化娱乐服务支出占比上升较快,且逐步超过了文化娱乐用品和***分的支出比。这表明,随着经济的不断发展和居民生活水平的不断提高,以及多媒体、互联网和数字技术的不断兴起和完善,文化产品的传播渠道以及文化服务的服务方式都发生了变化,进而引发了文化消费方式的变革。同时,随着近年来***府加强对***书馆、文化馆、博物馆、艺术表演场馆等公共文化设施的投资,进一步拓宽了城镇居民文化娱乐消费的渠道和途径。此外,随着近年来文化旅游服务市场的不断完善,休闲文化旅游逐渐成为城镇居民家庭在闲暇时间的消费首选,从每年旅游黄金周的火爆情况可见一斑。

(三)城乡居民文化消费差距逐年拉大

由于受经济环境、文化环境、教育以及经济收入水平的影响,城镇居民和农村居民对文化消费结构和方式存在较大区别,因此,有必要单独对城镇和农村居民的文化消费情况进行对比。如***2所示,云南省城镇居民和农村居民人均文化消费均逐年随收入增加而增加,但城乡居民人均收入和文化消费差距也呈现出逐年拉大的趋势,如2008年至2012年的城乡居民人均收入差距分别为10148元、11055元、12113元、13854元、15658元;文化消费差距分别为564元、621元、808元、1110元、1145元。这表明,云南省农村文化消费市场存在较大缺口。

资料来源:根据1999~2013年《中国统计年鉴》相关数据计算整理得来

二、实证分析

目前,“居民的文化消费对当地文化产业的发展具有促进作用”这一观点已经通过相关学者的定量数据分析得到肯定。但在前人研究文献中,并未分别对城镇居民文化消费和农村居民文化消费对地方文化产业发展的影响进行对比分析。同时,在文化消费指标、文化产业指标的选取上,各研究文献也存在一定区别:如屈学书选取教育、文艺、广播电影电视业增加值作为文化消费指标;于泽、陈南岳均选择居民文化消费支出(包括教育、文化娱乐用品、文化娱乐服务)作为文化消费指标;其次,这些学者的研究均选取GDP作为衡量文化产业的指标。

经验数据的合理选取对实证结果的可信度具有重要的影响。因此,本文在借鉴前人研究的基础上,分别对云南省城镇居民和农村居民文化消费对文化产业的影响进行对比分析,并且重新对经验数据进行了筛选:以文化文物机构总收入作为衡量文化产业发展的指标;以城镇居民文化娱乐用品和文化娱乐服务之和作为城镇居民文化消费衡量指标;以农村居民文教娱乐消费作为农村居民文化消费衡量指标。经验数据通过《中国文化文物统计年鉴》及《中国统计年鉴》相关数据计算整理得来,如表2所示。

本文选取城镇居民文化消费和农村居民文化消费作为自变量,分别用TCC和VCC表示;选取文化产业为因变量,用CI表示。为了消除时间序列数据中的异方差问题,本文将三个变量分别进行对数变换,变换后的变量分别用lnCI、lnTCC、lnVCC来表示。

首先,对三个变量进行相关性检验,检验结果如表3所示:城镇居民文化消费和农村居民文化消费与文化产业均在1%的水平上显著正相关。

从该模型回归结果的R2和F统计量来看,模型的拟合优度很高,同时各变量的回归系数均通过了T检验和F检验。从回归系数可知:云南省城镇居民文化消费每增加一个百分点,将带动云南文化产业增加0.75个百分点;云南省农村居民文化消费每增加一个百分点,将带动云南文化产业增加1.08个百分点。由此可见,相比云南省城镇居民,农村居民的文化消费对云南文化产业的促进作用更为有效。

由于本文仅考虑居民文化消费对文化产业是否有促进作用,对其他影响文化产业发展的因素暂时不做考虑。因此,实证模型中并没有加入其它解释变量,从而可能导致云南省城镇和农村居民文化消费与文化产业发展指标的关系研究忽略了其它促进因素指标的影响。但总的来说,云南省城镇和农村居民文化消费对云南文化产业发展的贡献都是明显的。

三、结论和展望

本文利用《中国统计年鉴》和《中国文化文物统计年鉴》1998~2012年的相关数据,分别对云南省城镇居民和农村居民文化消费现状进行分析,以及二者对云南省文化产业影响建立回归模型进行实证分析,结果显示:云南省城镇居民文化消费和农村居民文化消费对云南省文化产业发展均有显著的正向影响,并且农村居民文化消费相对于城镇居民文化消费对云南文化产业发展的贡献相对更高。

随着云南省城乡居民收入水平差距逐年拉大,同时,无论是公共文化产品及服务还是其他文化产品、服务企业等大多集中在城市等原因,导致农村居民的文化消费较为偏低且单一。当然,这也进一步说明,云南省农村居民文化消费市场存在较大空缺,具有一定的促进提升空间。

因此,云南省应当注重农村居民的文化消费需求,多开发和提供适应农村居民消费水平的产品和服务,丰富农村居民的文化生活;同时不断提高农村居民的可支配收入,实现城镇居民和农村居民文化消费的协调增长,这将有利于云南省文化产业更快更好地发展。(作者单位:云南艺术学院)

基金项目:云南省教育厅科学研究基金项目一般项目(项目编号:2011Y090)阶段成果.

参考文献:

[1]屈学书,黄解宇.以文化消费推动山西文化产业发展的实证分析.科技和产业[J].2008(4)

娱乐消费论文篇(8)

[DOI]10.13939/ki.zgsc.2016.31.187

当前消费和娱乐以前所未有的速度进行接触,将娱乐元素导入营销中,让品牌充满快乐的元素,成为营销创新的又一新趋势。同时,随着科技的进步,电视屏、电脑屏、手机屏、智能手表屏、眼镜屏等正影响着人们的生活,人们在各种屏幕前娱乐和消费的时间逐渐增多,跨屏娱乐和消费的现象越来越明显。企业利用多屏,在娱乐中与消费者进行互动,为消费者提供更好的营销体验,对于企业增加品牌与消费者的接触点,提升品牌价值具有重要意义。

1娱乐营销的必要性

在如今竞争激烈的生存环境下,人们承受着巨大的工作和生活压力,越来越多的人追求轻松、愉快。“快乐就好,高兴就买”成为人们的生活和消费观念。在这种娱乐消费导向下,娱乐营销应运而生。[1]企业必须适应人们新的生活和消费旋律,改变传统的营销方式和手段,借助娱乐活动,将娱乐因素融入产品或服务,通过各种活动形式与消费者实现互动,从而促进产品或服务取得良好的市场表现。娱乐营销注重个体消费之间的互动性,是一种所有参与者都获益的方式。“实体、媒体、消费者三位一体”与“互动”是其显著特点。

2多屏互动视域下的娱乐营销

正因为娱乐营销的互动性,要求企业利用互动性强的载体与消费者进行沟通。消费者喜新厌旧、猎奇的天性,使得寻常的营销方式和手段难以引起消费者的消费兴趣。娱乐营销能通过提供给消费者不同的娱乐体验来增加产品或服务的差异性,使消费者在潜移默化中接受品牌的资讯,最终达到产生消费行为的目的。

而多屏互动作为一种时下正在悄然兴起的技术,基于DLNA协议等,通过WiFi网络连接,在不同多媒体终端之间,多种设备的屏幕通过专门的连接设备而互相连接转换,对多媒体内容进行传输、解析、展示、控制等,实现在不同平台设备上同时共享展示内容,丰富用户的多媒体生活。

3娱乐营销技能点应用模式构建

由于娱乐营销“实体、媒体、消费者三位一体”和“互动”的特点,企业、媒体、消费者在娱乐营销中有着同样重要的地位,三者之间的互动贯穿于娱乐营销的全过程。因此,多屏互动视域下的娱乐营销应用模式构建要体现企业、媒体、消费者三者的互动。笔者尝试构建了多屏互动视域下的娱乐营销技能点应用模式。

3.1评估屏幕价值

准确评估每块屏幕的价值和对消费行为的影响力,是当下企业在制定多屏互动的娱乐营销策略之时需要重点考虑的问题。从营销传播角度而言,不同屏幕在消费者获取信息的渠道中扮演的角色不相同。从消费决策过程角度而言,不同屏幕在消费者的消费行为中所起的作用也不相同。从娱乐体验内容角度而言,消费者借助不同屏幕参与娱乐的方式也不相同。

3.2分析消费者的屏幕使用行为和娱乐化的消费需求

虽然目前新媒体、新技术层出不穷,但以消费者为中心,洞察消费者行为与需求永远是营销的基础。消费者在寻找娱乐的方式,企业也需寻找娱乐的方式。[2]关键是企业要找准消费者的偏好,寻找能够引起消费者快乐的因子,这样才能轻而易举地征服目标消费者,为品牌策略的成功增加制胜的砝码。在多屏互动时代,企业娱乐营销需要更好地了解消费者使用各种屏幕时的行为和娱乐化的消费需求,针对性地设计满足消费者娱乐需求的娱乐方式。

3.3匹配屏幕和目标消费者

选择屏幕时,企业要考虑各块屏的特征,进行合理的跨屏规划,从而实现“1+1+1+1>4”的娱乐营销效果。电视屏幕画面大,音量大,对吸引消费者的“关注”和“兴趣”很有效;电脑屏幕比电视屏幕画面小,音量小,对于达到“补充电视投放,确保频次”有效。户外屏幕常常没有声音,在创意上要下功夫,但其优势是对高端人群有精准性;手机屏幕的特征是可以随时携带,因而对促销活动是最有效的,但要考虑离卖场的接近性。

3.4设计多屏互动的娱乐方式

企业设计多屏互动的娱乐方式时要以屏幕的特性为基础,目标消费者的娱乐需求为导向。[3]在营销中引入“多屏互动”的娱乐概念,让品牌更符合人性需求,让消费者在消费时不仅是购买到物质产品,还能得到轻松休闲的互动娱乐享受。

3.5优化内容资源

在多屏互动时代,娱乐营销必须从内容到形式进行全方位的变革,以适应全新的信息互动方式和消费者的娱乐方式。企业不能只简单地将基于一种屏幕上的娱乐内容资源复制到其他的屏幕上,而应针对不同屏幕特征,结合消费者不同屏幕使用习惯,思考不同的创意,将相同的娱乐主题内容设计成不同的表现形式,让娱乐方式在多屏之间实现贯通,做到各终端屏幕推送的娱乐内容资源各有所长,形成互补状态,发挥多屏互动的聚合效应。

3.6多屏实施娱乐营销活动

娱乐营销的多屏实施须用话题带动热度,吸引消费者的注意力,可通过微博、微信等引导,制造一个话题,将目标消费者对话题的关注度转化为对企业营销信息的关注度,使企业营销信息更多地露出和被讨论,从而点燃 “传播线”;以内容为垂直线,串起多屏,针对不同的屏采用不同的创意和表现方式,来形成“传播面”,最终使营销传播的效果更精准、更有效。

3.7体验多屏互动娱乐

多屏时代,不同屏幕之间的排列组合,发生的化学效应各不相同。企业须创造性地利用多屏所创造的机会,设计更具颠覆性的创意和玩法,真正尝试突破性的娱乐营销创举,把握营销先机,占领消费者心智。每一块屏幕、每一次营销都不是孤立的。企业不能仅仅局限在“屏幕”的品牌商,而需要的是不同屏幕之间的娱乐整合与互动,把不同屏幕之间的联动变得更具吸引力。借助多屏增加一个热点的多种接触点,全天候提供消费者同一热点、不同形式的娱乐方式接触机会,实现在各种屏幕上展现连贯一致、清晰明确的品牌信息和形象。

3.8升级体验

随着消费者与屏幕互动的方式变得更多元化,企业利用多屏互动进行娱乐营销要考虑如何全息化与消费者进行娱乐互动。另外,企业也要考虑消费者多屏使用的具体情形,是多屏交替使用,还是同时使用;多屏使用时,是执行同一任务,执行不相关任务,还是执行相关任务,更准确把握消费者使用屏幕的时间和各屏幕的特性,针对性地设计娱乐方式,更有效地提升娱乐体验。

3.9提升品牌价值

娱乐营销具有互动性的特征,消费者以多屏互动的娱乐形式参与整个营销过程时,参与的程度越高,越被吸引,越能让消费者对品牌产生好感,越能拉近与品牌之间的距离,对品牌的忠诚度也越高。消费者在多屏互动中不断地获得娱乐体验,实现品牌价值的增值。[4]

4结论

在娱乐经济时代,更多的消费者在消费过程中重视娱乐体验,采用多屏互动的娱乐营销成为一种具有生长力的营销模式。在当前我国产业结构调整、企业转型升级的关键时刻,多屏互动视域下的娱乐营销模式能有效提高企业核心竞争力,带动整个供应链上成员企业的转型升级,最终推动整个产业的结构调整,促进我国经济社会又快又好的发展。文章通过对娱乐营销技能点进行深入的分析,特别是对当前多屏互动视域背景下的娱乐营销市场需求进行了多角度解构,最后在此基础上系统地构筑了多屏互动视域下的营销娱乐技能点的应用模式。此技能点的构筑既拓宽了“市场营销”课程内容,又丰富了我国娱乐营销实践路径。

参考文献:

[1]黄桂红,周运锦.构造营销娱乐化的新模式[J].商业时代,2004(27):83.

娱乐消费论文篇(9)

中***分类号:G127 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2014)08-0161-01

一、中原民俗文化传承亟待创新的形式

民俗是指在一定区域内广大民众所形成的长期的生活习惯,这种习惯在不断的约定俗成中总结、创新、演绎成时代世代相传的生活文化。民俗集中体现着这一地域的传统文化,承载着当地居民的文化心理,传统文化与民众的文化心理伴随民俗的传承不断地强化。我国地域幅员辽阔,区域地貌及生活习俗差异较大,且历史久远,因而形成了独具一格的丰富的民俗文化资源。中原地区民风淳朴,文化底蕴丰厚,民俗文化种类繁多,经历千百年变迁形成了具有鲜明的地方特色和具有深厚文化底蕴的独特风情。伴随时代的发展,人们的生活方式和消费观念发生了极大变革,不少民俗文化缺乏活力,有的甚至濒临消失,逐渐淡出人们的视野。如何在继承传统的前提下进行发展与创新,是目前中原地区民俗文化亟待解决的课题,需要创新的思路和策略。

二、娱乐化体验传承中原民俗文化的可行性

著名的未来学家格雷厄姆.莫利托在《全球将出现五大浪潮》一文中指出,“人类将走过信息时代的高峰期而进入休闲时代,休闲将成为人类生活的重要组成部分”。从休闲消费的角度看,人们正处于从传统以维持生存为主的用品向追求文化精神产品的转型期。现代人的消费重点已经由购买有形商品转移到无形的能够感觉舒适和快乐的服务,从花钱买东西到花钱买“感觉”。劳动与积累不是目的,只是消费的手段,享乐才是根本。“人们在休闲、消费和感官满足中接受了新的消费方式和生活方式。”娱乐休闲经济是一种体验型经济,突出以人为本、注重人文关怀,强调低代价、高效益,以无形资源代替有形资源,是人与自然、物质与精神财富相协调的和谐经济形态。以娱乐化体验的构建为核心的营销模式,是以满足人性回归为出发点,不仅能有效地满足人性的需求,同时也是企业拉近消费者距离的有力手段,为民俗文化的传承提供了创新的视角。

就民俗文化而言,作为一种文化形态,呈现出两种不同的态度和发展趋向:一种是作为文化遗产来对待,注重其原生态、原汁原味,强调文化生态平衡;另一种则是将民俗文化视为一种活的文化形态,强调民俗文化的传承和创新,强调借助新的文化形态和现代传媒方式促进民俗文化的发展。后者本身就是将民俗文化以文化形态的形式构筑的体验形式。经济文化技术的变革对人们生活模式产生重大影响,作为一种独特的民俗文化资源若能在结合自身优势特点的基础上,根据人们娱乐休闲需求的变化进行创新营销,通过开展多层次的体验模式,通过为消费者创造独特的娱乐式体验来塑造、传播与提升我省民俗文化,会为其注入新的活力。

三、中原民俗文化的娱乐化体验研究内容

本课题试***以中原具有特色的民俗文化资源为具体研究对象,从娱乐化体验的视角下,探索传承民俗文化的创新型途径。结合中原地区的民俗文化特点,经济社会发展水平,人们的娱乐休闲需求,将娱乐化传播、体验营销等理论的作用机制、传播方法应用其中,针对性的得出科学、可行的建议,以期实现“以娱乐构建体验,以体验传承民俗”的传承中原地区民俗文化的基本构想。

(一)研究方法

1.理论研究。本课题研究综合运用传播学、市场营销学、大众心理学等学科的理论,进行多学科的综合交叉分析与研究,梳理出娱乐化体验营销的相关概念。通过查阅著作、相关研究论文、统计资料以及档案资料,从各个理论角度挖掘娱乐化体验营销的模式。

2.文献分析。本文通过对国内相关书籍、期刊、文章等资料的搜集、整理和分析,相关著作、相关研究论文、相关的统计资料以及档案资料的研究,对中原民俗文化的定义、源流、分类从理论角度系统界定。

3.实地调研。通过实地调查积累第一手资料。对现有的中原民俗文化进行客观的分析与归类,根据娱乐化体验营销的核心,挖掘适于文化推广的资源;在此基础上,对大众的娱乐休闲需求的变化及趋势、对民俗文化传播的现状进行调研,为体验模式的构建提供建议。

4.案例研究。本文在论述中以案例研究法为辅助,其一,对众多体验营销的成功案例的分析整理;其二,分析优秀的民俗文化传承的案例。通过对搜集的数据、案例进行分类、归纳和分析研究,得出适于中原民俗文化特点的具有可行性的娱乐化体验模式,为中原民俗文化的传承与创新提供科学、可行的参考建议。

(二)研究思路

本课题选取娱乐化体验营销的视角,研究主题紧扣中原民俗文化传承的核心,形成五大板块:基本概念及关系梳理->中原民俗文化和大众娱乐需求的调研->娱乐化体验对中原民俗文化的价值及作用机制研究->中原民俗文化娱乐化体验模式的构建研究->中原民俗文化娱乐化体验模式的案例实践研究。

1.课题基本概念及关系梳理:

梳理娱乐化体验的相关理论,对娱乐化传播、体验营销等相关概念进行界定,重构并完善“娱乐化体验”的概念,丰富其内涵,对实际操作更具指导意义;对民俗文化的源流及发展状况进行文献调研,形成对民俗文化的整体观。

2.中原民俗文化的实地调研:

其一,对中原民俗文化进行客观的考量和分析;其二,针对目前处于活跃状态的民俗文化调研,分析其优点与特点;其三,针对大众娱乐体验需求调研,发掘适于娱乐化体验发展的民俗文化类型。在实地调研中综合使用多种手段,如拍摄、问卷、观察、访谈等方式全面、深入的进行研究。

3.娱乐化体验对中原民俗文化的价值与作用机制:

根据调研结果,探讨娱乐化体验如何对中原民俗文化的传承产生作用,试***从理论层面寻找中原民俗文化适于娱乐化体验发展的深层原因。

4.中原民俗文化娱乐化体验模式的构建:

依托体验营销的理论、具有影响力的活跃状态民俗文化案例分析、中原民俗文化的特质及大众的娱乐体验需求,构建适合中原民俗文化的体验模式,提出具体策略。

5.中原民俗文化娱乐化体验模式的案例实践:

选取具有普适性的中原民俗文化具体类型,对模式的应用进行验证。

四、民俗文化传承的创新

1.视角创新。将民俗文化作为一种活的文化形态而非传统的文化遗产为研究视点,发掘它的可变性及传播形态的可能性。

2.思路创新。提出娱乐体验在民俗文化传承中的作用机制。

3.方案创新。从大众娱乐体验的视角对中原民俗文化及衍生资源进行归纳和梳理,发掘具有可塑性的视角。

4.理论创新。提出适用于中原民俗的娱乐化体验模式,探索民俗文化传承与创新实践机制。

五、研究价值

从娱乐化体验的视角对中原民俗文化的传承进行探讨,从理论的角度而言较有新意。首先,娱乐化体验是近年来越来越受到关注的理论视点,它是基于娱乐化传播与体验营销理论的结合,后者提供可参考的营销构架,前者提供娱乐基因、娱乐元素、娱乐形式以强化受众的娱乐心理需求,目前这个领域的研究尚未成体系亟待探索。其次,人们经济文化生活发生巨变,民俗文化的传承需要顺应时代的变化,用现代化的传播观念、传播方式传承标志着人类发展进程的民俗文化,娱乐化体验满足这一需求。第三,民俗文化有其特殊的性质、文化、历史等因素限制,使得娱乐化体验模式在民俗文化中的应用具备其他行业所不具备的特征。本课题的研究有助于弥补中原民俗体验营销理论与应用上的不足,对传统文化资源转化的思路也有一定扩展作用。最后,以满足大众娱乐心理及娱乐需求为前提,发掘民俗文化的娱乐功能,是迎合大众娱乐的天性。用娱乐体验的方式为民俗文化注入活力,能够吸引大众的关注和主动参与,为尘封在记忆里的民俗文化注入符合时展的跃动的活力,具有极强的潜力和发展空间。

参考文献:

[1][美]约瑟夫・派恩,詹姆斯・吉尔摩著,夏业良等译.体验式营销[M].机械工业出版社,2002.5.

娱乐消费论文篇(10)

新闻作为一种社会资源,讲的是社会生活中发生的故事,每天发生的故事有很多,单看那些滚动的字幕以每秒的速度在变换,就足以明白新闻事件无时无刻无处不在的发生。正如麦克卢汉所说的,我们仿佛生活在“地球村”里:在这个电子技术塑造的时代里,人们可以快速的交流并在第一时间里得知发生的事情。无论我们生活在什么角落,都如同生活在同一个物理空间。传播速度的提高促成了地球空间实质上的变小,而空间的越来越狭小又进一步保证了时间上的同步性。正如麦克卢汉所说:“时间停止了,空间消失了。我们生活的地球村里,事情在同步发生。”这些事情以新闻的信息形态传播于各个角落。好像我们可以知道任何新闻,然而,叫我们说说发生在最近的具体的新闻时,我们却一下子失去了时间的概念,因为了解过的新闻仿佛很远,仿佛又很近。而与此同时,媒体还在接连不断的告诉人们今天发生了什么,现在发生了什么,各种新闻内爆在媒体之中,媒体和社会内爆在大众之中。

面对无休止的新闻报道,我们只要认真的听下朋友的谈话,爱人的密语,同学的问候,就会发现,新闻原来已然成为我们娱乐的谈资,而不再仅是沟通的信息。在传者和受众之间的界限慢慢模糊的情况下,似乎存在着这么一种微妙的现象:我们不再更多的跟熟悉的朋友或者同学甚至家人谈论今天发生了什么新闻,或者今天有哪些新闻,而是更喜欢谈论新闻附加上的特殊语境。

“切糕”事件,一起在平常日子里发生的不平常的事件,作为新闻被报道之后,人们惊呼的不是新闻事件本身的内容,而是对新闻事件赋予了更多的价值诠释。2012年12月3日,湖南省岳阳市公安局岳阳公安警事了一则消息:“村民凌某在购买***人核桃仁糖果时,因语言沟通不畅造成误会,双方口角导致肢体冲突引发群体殴打事件。事件造成二人轻伤,损坏核桃仁糖果约16万。加损坏的摩托车和受伤人员共计20万。”对该新闻报道,人们不是理性思考新闻本身的内容,而是对新闻有种创造性的理解。同时,“切糕”也在一夜间成了流行词汇。网络流行语“高富帅”,变成了“糕富帅”;各种歌曲歌词,只要能套用成“卖糕的”或者“切糕的”,全部被替换,如凤凰传奇的《最炫民族风》被改成了《最炫切糕分》被广为传唱;在文化领域,也一样不能难逃“劫难”,如“人固有一死,或轻于鸿毛,或重于切糕”。不仅如此,就连莫言在瑞典领奖时,肢体动作也被赋予了切糕式语境。

人们就是这样一方面接受新闻,了解信息,另一方面网络的便捷性使得他们可以对新闻的理解加以创造性的架构,重新创作并加以传播。而在这一过程中,创作的实质是在消费原始新闻,是通过某个片面或者某个代名消费新闻的过程。就如同“切糕”事件,只要与“切糕”有着一丝半缕的关系,都可以快速的传播开来。

在消费社会里,鲍德里亚主张,我们的消费活动更多的是在符号层面上而不是物质层面上,也就是说,不仅要消费物质本身,更重要的还要消费物品的意义。然而,要成为消费对象,物品必须成为符号,也就是它的意义,来自于它和所有其他的符号――物之间,抽象而系统性的关系。①在“切糕事件”里,“切糕”已经是消费意义上的新闻流通品,“切糕”成为新闻事件的所指符号,它所代表的意义被消费在各种领域。

如果“切糕事件”只是一个单方面的事件,还不足以解释我们消费新闻的真实面目,那么对于“元芳体”或可表明我们是在消费新闻。本是一部电视剧,却把一句经常使用的台词转化成了流行语,新闻首当其冲的给予报道,而后人们借用新闻报道来消费新闻。再看在“辽宁舰战斗机顺利起飞”的新闻中,人们并没有对战斗机顺利起飞的意义有多大的理解,而只是对于战斗机起飞时的指挥员的手势有兴趣,还被冠以了“走你”的封号,于是,人们争先恐后地模仿,生产“走你”式的信息,再通过网络媒介传播,最后,所有的领域都要裸被调侃一番。还有央视的新闻调查“您幸福吗”,自开始报道后,各种雷人语录成了人们的谈资,会议上、课堂上、食堂等,大家都会问上一句,“您幸福吗”……以上的种种,足见人们不是在单纯的传播新闻,最初的新闻也成为一种符号被消费,从这符号消费中可以发现,人们经常把新闻本身娱乐化,而这种娱乐化,不是传者的本意,却已经充斥于人们的所有传播和接收之中。

在这里,笔者所要阐述的消费新闻,是指人们对于新闻的一种态度,即把一些应知须知的新闻通过取乐的方式传播于人际间,有别于往常我们讨论的“娱乐新闻”和“新闻娱乐化”。这里所说的消费新闻或“娱乐”新闻,第一,这个娱乐是个动作,是指人们在对新闻的所形成的反应的结果;第二,娱乐新闻不仅存在于传播者之中,也存在于接受者之中;第三,娱乐新闻这个行为存在于接受新闻后的再生过程中。我们可以看到,人们一直在接受新闻报道,然而,却在一直以娱乐的态度面对新闻。新闻本身是严肃和持重的,人们未能把注意力放在对新闻内涵的挖掘,而是选择调侃新闻,创造新闻,消费新闻。把新闻本身作为一种娱乐进行传播,他们消费的同时,还得到了娱乐,不仅如此,还津津有味的生产和推广新闻中的娱乐成分。由此,我们可以发现人们对于新闻的娱乐似乎也存在新闻娱乐化现象的三点特征:一是内容上注重软性新闻,而是挖掘硬新闻中的娱乐性因素,三是形式上强调吸引力。②有了这样的认识,再回头看从“切糕”到“走你”,再到“您幸福吗”,这一系列的新闻事件中,我们都可以发现新闻娱乐了我们,我们也娱乐了新闻。

著名媒体文化研究者和批评者尼尔・波兹曼,在他的《娱乐至死》里指出,一切公众话语日渐以娱乐的方式出现,并成为一种文化精神,我们的***治、宗教、体育、教育和商业都心甘情愿地成为娱乐的附庸,而新闻也难免于此,我们对此也是孜孜不倦,甚至是无声无息,其结果是我们成了一个娱乐至死的物种。在信息时代,新闻本是为传播信息,使公众了解最新应知而未知的事实,然而,对于这些事实,我们是把关注聚焦在了娱乐上,难怪波兹曼会通过列举电视机的三个用途(照亮书本的光源、电子布告牌、书架)来嘲笑那些利用电视机来提高文化修养的人。③与此同时,我们是否也该扪心自问,我们知道或是记住了多少新闻,有多少新闻把我们娱乐了,而又有多少时间我们娱乐了新闻?

我们知道,人的一生离不开娱乐。英国首相丘吉尔曾说“人生最好有一种正当的娱乐,即使没有财富,也能拥有快乐。”④但是,娱乐不能离开了理性,对于新时代文化知识分子来讲,新闻不能成了笑资,新闻本身也不是娱乐。如果仅是把新闻作为一种消费的形式,就有可能发生对新闻的传播过程中的不理解。就比如那些一直在作弄“切糕”的举措者,在一个不知道“切糕”事件的人来说,就会有很多疑惑,还会产生一种厌烦的情绪。如果本身“切糕”只是为了更加形象的宣传“切糕”事件,那么,无疑这样的消费新闻就有点差强人意了。有时候这样的谈论确实可以增添几分乐趣,但是秉着一种认真的态度,只是希望人们在娱乐生活中的新闻时,可以更加理性的思考新闻本身的内容所传达信息的意义,而不是单纯的为了娱乐而消费新闻。

参考文献

①石义斌:《单向度超真实内爆――批判视野中的当代西方传播思想研究》,武汉大学出版社,2003

②李良荣,《娱乐化本土化――美国新闻传媒的两大潮流》,《新闻记者》,2000(10)

③波兹曼 著,章艳 译:《娱乐至死》,广西师范大学出版社,2011

娱乐消费论文篇(11)

一、体育产业及健身业相关概念的界定

(一)体育产业概念。体育产业的概念从广义上是指以自主性、国家性经营为主体的体育事业机构的集合。狭义上体育产业指的是从事体育相关产业生产和经营的企业的集合。体育产业无论是在广义上还是在狭义上,内容都较为宽泛,至今未形成一个统一的定义。目前,主要包含两种观点:第一,从国民经济行业分类进行界定,认为体育产业是一切与体育运动相关的生产经营性活动的总称,既包括体育运动本身如健身娱乐,又包括与体育相关的各种经营性活动如体育用品销售、体育、体育金融等;第二,从我国特有的经济制度来看,认为我国体育产业是市场经济体制下运行的体育事业的一部分,不仅包括经营性体育活动,还包括国家各种体育事业。综合以上对体育产业概念的论述,笔者认为体育产业是指以社会上可利用体育资源为条件,以各种体育活动为载体,已提供各种体育商品和体育服务为内容的体育经营性活动,主要包括体育健身市场、体育旅游业、体育用品业、体育广告业、体育中介业以及其他体育相关产业等。(二)体育健身业的概念。健身业在我国起步较晚,其理论研究近几年才得到重视和发展。任海(2012)指出健身业是认为在工作之余以愉悦身心、提高身体素质,提升生活品质为主要目标,兼具有活动内容丰富多样、活动时间较为自由、活动方式不拘一格的特点。同时,健身市场的发展还需具备一定内部动力外部条件。一是人们的体育健身意识,只有人们不断提升健康意识,并希望通过科学合理的方式如体育运动来达到身体健康的目的,并以此提高自己的生活质量。二是健身市场发展的外部条件,即人们有时间、有条件进行体育健身活动,这需要人们收入的提高,消费能力的上升来满足这一条件。

二、连云港市体育健身娱乐市场的现状分析

从江苏省体育市场发展的总体情况来看,虽然近年来有了一定的发展,取得了一些成绩,但和发达的省市相比,起步晚、规模小、水平低,总体上仍处于发展的初级阶段。具体表现在以下几个方面。(一)市场结构不合理,缺乏有影响力的龙头企业。市场资源的优化配置是一个行业可持续发展的基础,而合理的市场结构有利于资源的优化配置,从而促进行业市场逐渐趋于成熟。进入壁垒、集中度和市场份额是市场结构的主要要素,这些要素决定了市场内各企业的竞争程度。在进入壁垒和集中度方面,经调研显示连云港市投资规模在50万元以上的健身场馆仅有6家,占总体的11%,这表明进入该行业的壁垒较低,没有形成产业集群,其他企业进入该行业不会由于成本和其他市场竞争因素而终止,最终导致市场处于无序竞争状态,导致市场秩序混乱。在市场份额方面,所调查的55所健身场馆中,年收入20万以上仅有5家,占总体7.4%,且市场上缺少有连锁经营能力、可对整个市场起支配作用的场馆,难以实现规模企业。因此,需要产生一个有影响力的龙头企业,即能够对整个体育健身娱乐业起到示范、引导作用,又可以促进产业市场结构的调整。(二)定位不合理,经营项目结构失衡。投资人出于利润和成本的考虑,在没有充分考虑当地居民消费水平的情况下,对场馆的定位不合理,过分追求高消费、高档次,导致消费者基于性价比的考虑会减少到健身场馆的次数。近几年,体育健身行业开始向平民化发展,但仍然存在消费者有消费意愿但是消费能力达不到的情况。这对于急需扩大市场规模的各体育健身场馆来说极为不利。此外,就连云港市体育健身场馆的经营项目而言,可以说种类繁多,基本上能满足消费者对体育项目实际需求。但是,经营项目的单一和失衡现象也不可忽视。调查数据表明,连云港市单一项目经营的体育场馆占调查总数的37%,多以台球、游泳、健身操类为主。项目失衡主要表现在各场馆提供的服务多以瑜伽、健身为主,消费者普遍喜爱的球类运动仅有较少场馆开设。因此,连云港市体育健身场所的定位不合理,多以高消费为主,经营项目较为单一,难以满足普通消费者的需求。(三)行业自律不足,市场管理还需不断规范。对于行业而言,管理主体包括***府、行业组织和企业自身,三者共同作用在能形成从宏观到微观的管理体系体育健身娱乐业的管理体系。就***府层次而言,江苏省***府相继出台了《江苏省人民***府关于加快发展体育产业促进体育消费的实施意见》《体育场馆公共安全要求实施》等一定程度上促进了江苏省体育产业的发展,但是相关文件多处于整体层面考虑,连云港市很少根据我市健身娱乐市场发展差异和特点制定出满足行业发展的***策,不利于连云港市体育健身娱乐市场的良性发展。就行业组织而言,没有意识到加强自身的自律性管理的重要性,行业规范和服务标准等制度还不完善,难以有效地对健身娱乐市场进行监督管理,导致市场存在恶意竞争、无序发展的现象。就企业自身而言,对市场难以准确定位,自身项目设置不合理,缺乏品牌、服务意识,难以满足消费者消费需求。(四)专业经营管理人才缺乏,管理水平有待提高。管理人员与从业人员的综合素质决定着一个企业能否在激烈的市场竞争中生存并且发展。体育市场的繁荣,这就需要一批精明强干,懂技术、懂业务、懂法律的经营管理人才。调查数据显示连云港市管理人员和从业人员大学以上学历仅占10%左右,且有约60%的从业人员未经过体育专业相关的培训。管理人员的综合素质较低导致企业难以制定出促进企业发展的对策,难以根据市场的需求调整自身发展战略;而从业人员的专业技能的缺乏难以为消费者提供满意的服务,不利于场馆的持续经营,制约了场馆持续发展。因此,培养复合型经营管理人才,促进健身娱乐业持续、健康、稳定的发展是连云港市体育健身娱乐业面临的现实问题。

三、连云港市体育健身文化市场的发展对策

(一)加大***策扶持力度,营造良好的市场环境。积极发挥***府在体育产业中的作用,让***府在对体育总体经济合理运行进行有效的干预,促使体育产业的运行和整体结构与经济发展的战略目标相一致。首先,***府应认识到连云港市体育健身娱乐市场对连云港市体育产业发展的促进作用,详细调研连云港市健身娱乐市场的发展情况,加强对健身娱乐市场科学调控,健全有利于规范该市场的规章制度如准入制度和服务标准,制定连云港市体育健身娱乐市场的发展规划,合理布局、统筹规划,推动体育健身娱乐市场健康有序的发展。其次,***府应加强对以健身娱乐的***策支持和宣传力度,一方面通过减免税收、场地设施补贴等方式推动全社会参与体育健身娱乐市场的发展。另一方面通过广泛宣传,强化市民的健康意识,促使市民积极参与健身娱乐消费。再次,完善体育市场的法律法规,坚决打击非法经营、不正当竞争等扰乱市场秩序的行为,维护经营者和消费者的合法权益,促进连云港市体育健身娱乐市场的法制化。(二)扩大中小企业规模,培育龙头企业。中小企业的大量存在不但加剧了健身市场的竞争,而且难以实现健身娱乐行业的规模效应,严重限制了健身娱乐市场的可持续发展。因此,需积极鼓励中小企业通过联合、兼并等措施,表竞争未合作的同时不断扩大企业规模,促使中小企业发展壮大为龙头企业。兼并或联合后的企业,积极发挥集团领导的优势,降低成本,通过规模效应提升自身的竞争力。有条件的中小企业还可以通过项目融资、银行贷款的方式筹集资金,扩大企业规模,以形成具有核心竞争力的龙头企业,再通过龙头企业对中小企业的带动作用,提升体育健身娱乐市场的整体服务质量和竞争力。(三)均衡项目结构,优化资源配置。连云港市体育健身娱乐场馆的经营项目单一,且项目多集中于大众项目,高档次项目和新兴体育项目市场份额较少,难以满足消费者的需求。因此,企业的管理者应充分认识到合理规划健身娱乐项目的重要性,根据市场需求有针对性地设置、扩展经营项目,以满足不同类型、不同层次消费者的需求。此外,***府应积极引导投资,对市场上消费过剩的项目严格审批,适当放宽高档健身项目的立项条件,保证市场上健身娱乐项目充分满足居民的消费需求。为防止资源浪费,***府应积极引导市场上低效益或者长期亏损的企业投资其他项目,保证资源的优化配置。(四)积极培育消费市场,扩张市场规模。消费需求的增长是体育健身娱乐市场持续发展的动力,缺少市场的需求,仅靠***府短暂的刺激行为,难以促进市场规模的扩张,因此,提倡科学、健康的生活理念、引导人们对健身娱乐的消费、积极的培育消费市场至关重要。首先,对市区已有健身娱乐场地和公共体育设施要充分利用,对部分无公共体育健身娱乐场地的社区要争取早建设,早使用。争取全市社区健身娱乐场馆的全覆盖,以保证社区居民就近就便的参与健身娱乐活动,从而实现以公共设施带动居民的消费需求,从而刺激广大居民的体育健身消费。其次,在全市广泛建立各种体育运动协会和组织,动员、组织居民参加体育活动,通过各种媒体深入宣传,提高群众的健康意识,从而推动全民健身的普及。(五)加强复合型人才培养,输送新鲜血液。复合型的管理人员和专业型的技术人员是体育健身娱乐企业提升自身品牌形象和服务质量的关键,调查数据表明人才缺失是连云港市体育健身娱乐行业亟须解决的重要问题。因此,首先要加强对管理者培训,培训的内容既要包含管理知识,又要包含体育运动知识,促使管理者综合素质的提升和对企业的科学管理。其次要重视对体育健身指导员的培训,对从业人员采用持证上岗制度;此外在进行专业培训的同时,还要培训他们的服务意识和一定的管理能力,以保证他们能根据不同需求的消费者提供不同的服务,从而提高企业的服务质量。

参考文献:

[1]朱炜.论体育产业之界定[J].体育学院学报,2010(l):5.

[2]任海.娱乐体育—中国群众体育的一个重要形式[J].体育科学,2012(5):56-69.

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