交互设计思考精选6篇

交互设计思考范文1

当代视障者无障碍交互设计的实践和研究方兴日盛,如何为有障碍人群进行无障碍交互设计成为当今艺术领域的重点研究领域。文章考察国内外无障碍交互设计研究及成果,以及分析人们对无障碍交互设计的研究现状,并在此基础上展开更深层次的研究,提出更具有重要价值和意义的新观念与实践方法。

关键词:

视障者;无障碍设计;交互设计

交互设计是当代设计的新趋发展势之一,在当代欧美国家,交互设计挟技术之威,以强劲势头活跃于当代设计领域,已形成一套较为成熟的技术手段和创作体系。在当代中国,作为方兴未艾的设计类别,交互设计正受到人们广泛关注,成为当代设计研究的热点问题之一,成为设计领域中最富有生机和活力的领域。总而言之,全球已经逐渐演变成一个交互时代,与此同时却为全世界的视障患者敲响了警钟。据统计,2020年我国视障人数将达5000余万,在这样一个庞大的数目下如何保障千万视障者的交互权利,值得大家警惕与深思。视觉障碍是指各种原因导致双眼视力低下并且不能矫正或视野缩小,以致影响其日常生活和社会参与。①依据障碍程度,又分为盲及低视力两类。所谓低视力是指优眼最佳矫正视力测定值在0.05以上未达0.3者。低视力者因为视觉机能并未完全丧失,只要经由适当的辅助,例如使用大字体课本或辅视器材,仍可学习文字。②盲是指优眼最佳矫正视力测定值未达0.05者。③全盲者由于无法通过视觉感官辨识外界事物,所以必须通过其他的感官来接受外部世界。无障碍设计源自于20世纪初的人道主义思想,促进建筑学界产生出的一种新理念。

④它强调运用现代技术建设和改造环境,为广大残疾人和老年人参与社会生活方面提供行动方便和安全空间。⑤此后丹麦人卡•麦克逊(N.E.Bank—Mikkelsen)于1950年提出了正常化原则的观念,“主张身心障碍者应和一般人一样在社区过普通人的生活,使这些身心障碍者回归社会主流,达到社会整合的目的”。⑥1959年,该原则在欧洲诸国决议对于“身体残障者方便使用的公共建筑物设计及建设”⑦时被加以考虑,于此同时,美国制定了世界上第一部有关无障碍环境设计基准式样书:《无障碍设计的思想来源》。无障碍设计的理想目标是“大众无障碍”。无障碍针对的对象是生存环境中的“特殊群体”,它将“特殊群体”根据残疾程度有不同的划分,然后根据不同群体的特殊要求制定不同的设计准则,最终创造出相对应的安全无障碍环境,其中也包括特殊人群的物质环境、信息和交流的无障碍,本研究讨论的无障碍交互设计属于信息交互无障碍范畴领域。

一、国外视障者无障碍交互设计的发展

视觉康复与非盈利研究机构“灯塔国际”辅助技术营销总监DorrieRush曾表示:“人们认为盲人是无法使用触屏的,他们只能使用有触感的屏幕。”⑧然而事实证明,这种想法是错误的。在进入智能机时代后,开发者帮助盲人群体做了一些辅助功能设计从而帮助他们使用智能手机,如:盲人用户可以通过语音指令进行读写操作,使用摄像头进行钞票识别,或使用地***应用进行导航定位等。在IOS操作系统的盲人辅助功能下,盲人甚至可以通过相机识别周围场景,通过语音提示来亲自体验拍照带来的乐趣。在日常生活中,盲人会像明眼人一样使用一些通用的(不是专门为盲人设计制作的)APP应用,如浏览新闻、网上听歌。他们也会使用wechat、Sina等各类社交沟通软件,与自己的家人以及朋友进行交流。国外研究视障者人机交互较早,从上个世纪70年代计算机***形界面就已经开始普及,一些软件工程师逐渐着手研发盲人无障碍辅助,为方便帮助视障群体使用计算机。目前国外研究视障群体无障碍辅助主要分为三个部分,第一类是辅助读取屏幕信息的“read屏软件”类无障碍辅助功能,第二类是针对盲人用户设计的计算机软件,第三类研究是“盲输入”⑨。目前我们已经进入移动互联网时代,智能手机已成为未来移动通讯发展的主要趋势,基于智能手机的APP应用正时刻影响着人们衣食住行的各个方面。因此针对智能机的无障碍辅助功能也陆续开发出来,以此来帮助盲人用户操作使用智能手机⑩。2009年4月苹果公司推出了一款“Voiceover”的语音辅助程序,主要应用于各种iPod音乐播放器。音乐播放过程中,只需长按一下HOME按键,音乐播放器即可在不打断音乐的情况下用语音提示正在播放的音乐和表演者的名字。此外,音乐播放列表也可相应被播放出来,使视障人士更易于轻松获知播放信息。同时通过开启“Voiceover”功能,用户可以通过程序朗读屏幕上的文字,只需触摸文字上方即可选中使程序朗读,并通过双击进入文字的连接。一部名叫《iGenius:HowSteveJobschangedtheworld》的纪录片里,著名盲人歌手史蒂夫•旺达就讲述了iphone如何改变了他的生活,视频中还有他使用iPhone的操作演示,这对于盲障者来说,是一个***性的突破。

二、国内视障者无障碍交互设计的发展

目前,实现视障群体进行无障碍交互信息操作的理念在中国交互设计领域仅刚刚起步。2010年腾讯公司推出了QQ2010盲人版,是中国“网明”行动迈出的第一步,该公司也是第一个提倡在交互线关注特殊群体需求的互联网公司。2010年国际盲人日,国内首款盲人手机平台——保益悦听“掌上盲道”通过百度开放平台,该平台由北京保益互动科技发展有限公司董事长、盲人CEO曹***研发。当该产品成功安装到手机上后,手机将自动转换为一款适合盲人使用的手机,所有的屏幕内容都具备语音朗读的提示,帮助盲人用户使用手机进行短信发送、网页浏览、软件应用、听新闻等功能。此外,其他中国互联网公司还推出了百度盲道、百度手机输入法盲用版、掌上百度盲用版、高德手机盲人导航等应用,进一步丰富与方便了盲人的网络生活。1.立法方面我国的香港和台湾地区无障碍交互设计研究方面已经取得少许成果。2001年,香港特别行***区在***文件《齐建数码共融的社会》中提出“***府致力提高网页易读性,采用适当的指引改善***府网页,并以此作为典范,鼓励私营机构采用有关指引设计他们的网页。***府制定了内部的《网页易读性指引》,要求所有公营部门网站都要在2002年底符合这个标准。2004年,在所有***府网站均已符合***府内部的《网页易读性指引》后,***府又将定期为私营机构举办讲座和工作坊,鼓励他们在设计网页时采用无障碍网页设计,并写入《2004年数码21资讯科技策略》文件中。同时***府要进一步与非***府组织及私营机构共同研究可否增设有技术人员当值的数码中心,以便协助市民使用网上资讯和服务,包括设于“香港***府一站通”的资讯和服务。台湾地区有关组织参考WAI规范并结合自身经验,制定出《无障碍网页开发规范》,其中规定了无障碍网页设计的4大原则、3个优先等级、6个检测等级、14条规范和90条检测码。而在我国内地,信息无障碍化交互设计研究相对落后与其他地区。但是,我国也逐渐意识到了视障群体的交互信息无障碍的重要性和必要性。2008年4月24日,十一届全国人大***会审议通过的《中华人民共和国残疾人保障法》将第七章“环境”更名为“无障碍环境”,硬件保留上进一步强化的同时增加了许多软件方面的规定,即信息交流无障碍、为残疾人服务无障碍的规定。2.技术方面建设无障碍交互网站的重要性,在我国最初是由企业团体和高校学者意识到的,并且在这一领域做出了大量贡献。哈尔滨亿时代数码科技开发有限公司作为我国最早致力于信息无障碍领域研究的企业,2002年9月,开通了国内第一个无障碍网站——中国盲人网。2006年底,拟制了基于中文网站的“网站内容可访问性设计指南”,同时开发了相应的自动检测软件WCA-ESD1.0,该研究成果填补了国内互联网无障碍访问研究的空白。

三、研究述评

交互设计思考范文2

【关键词】交互设计 设计方法

【中***分类号】G642 【文献标识码】A 【文章编号】1674-4810(2012)05-0199-02

交互设计作为一门关注交互体验的新学科产生于20世纪80年代,它由IDEO的一位创始人比尔•莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面”,由于这个名字易让人想起当时流行的玩具“椰菜娃娃”,他后来把它更名为“Interaction Design”――交互设计。

交互设计的理念从诞生以来,经过许多有心人在不同设计领域的探索实践,已上升成为对设计工作各个环节具有普遍指导意义的方***。

一 交互设计的概念

简单地说,交互设计是产品、使用者和使用过程(环境、方式),以及所有与此相关细节通盘考虑的一系列设计理念。它突破了传统的设计理念主要关注表现形式,机械地分割开形式和内容、形式和功能的模式。交互设计旨在规划和描述事物的行为方式,然后描述传达这种行为的最有效形式。

交互设计借鉴了传统设计、系统论、工程学科的理论和技术。它是一个具有独特方法和实践的综合体,而不只是部分的叠加。它也是一门系统工程学科,具有不同于艺术和工程学科的方法。

二 交互设计理念影响下的设计方法思考

设计方***的思考其实是永恒的话题,所有从事设计的人几乎都在想,什么样的方法能让我们又快又有效地完成设计任务?初步了解交互设计理论让我深有感触,结合我们自身在实践中的设计方法及工作流程,在平台建设、多人参与、互动分享、激励个人贡献等方面我们又该有什么样的思考?关于设计方法和工作流程人们慢慢有了一个共识,那就是:除了完整、规范,还要反应迅速且正确,有活力,有自我批评和自我完善的机制。

好的设计方法和工作流程应该是什么?一个好的设计方法,当然是保证有效、有序地完成设计工作,达成设计目标。考虑到设计是综合性创造活动,工作流程中环节多、参与的人员多、各种因素的变化多,好的设计方法还应有科学的工作流程来保障,既要有团队的协作,又要能激发个人的创造活力,还要保证整个过程高效率。交互设计理念对设计团队管理、设计工作流程规划、提高工作效率、促进创意等设计环节的优化提供了很好的思路。

三 设计目标的明确描述

一个设计项目从立项启动开始,我们即需要明确设计的具体目标和目标体系,在以满足目标需求为目的的交互设计过程中通过多种手段来理解设计目标体系,理解实现它们的过程、方法、步骤。同时还需要提炼目标的所有细节。在描述的过程中,由主任设计师主导,把整个设计目标系统及其实现的过程逐步演绎为可供设计参考的“情节”或“事件”。

经验告诉我们:设计目标的描述不能笼统,一定要有能够准确把握的,能把整个目标体系有机联系在一起的“情节”“情境”或者“事件”。因为团队成员经常在把握目标的细节上犯错,当设计目标体系通过层层筛选提炼确定,并描述出来时,很多细节却常常隐藏较深或者被有意无意忽视,但是当所有设计成员能够“真正”面对“已经完成的设计”时,大家必定能针对完成的质量说出其优势与不足,因为“已经完成了的设计”能够为我们提供一个交互的具体对象。那么怎么才能在设计项目一开始,就让大家认识“已经完成的设计”?我想,就是让大家在一开始就参与设计目标的描述,通过这一共同描述的过程,不但能清晰地把握目标,而且能达成对设计目标体系的共识。

四 目标、内容、方法明确的设计调研

在提出设计计划和制订工作流程之前,真正进入设计阶段还需要一个调查―研究―分析的过程,即设计调研。设计调研在设计流程中是很重要的一步,后续设计的所有出发点和工作侧重点都是根据所调查的资料和分析结果决定的,它决定着设计展开的实际条件。市场信息的大量收集和分析,有助于加深对设计问题的认识,并完整地定义问题。伴随着网络与信息系统的发展,调研资料的收集手段与方法也发生了很大变化,但需明确的是设计的准备阶段的设计调查和分析最终是为设计服务的,所以调查更应该注重内容而不是方法。高效的调查在于明确的调查目的和内容,调查的方法和具体工作计划。

设计调查是一个复杂、综合的系统,它包含了技术、人文、审美等诸多方面的内容,并且有些因素又在不断地变化,要获得关于它们的准确又全面的信息,不能仅仅依靠经验和主观臆断,而要通过细致和深入的对比分析,才能保证所掌握的信息客观。设计调查服务于设计,是一个信息采集的过程,也是一个信息与设计策划之间的交互反馈过程。

五 制定设计计划的必要性

设计计划的目的就是针对设计要解决的目标问题,进行客观的、逻辑的分析与研究,寻求设计的合理导向,制定和论证设计依据,科学地确定设计的内容,并寻找达到设计目标的科学方法,以期对后期的设计进行设定和控制,为获取良好的解决方案、达到最佳设计目的奠定重要基础。大多数情况下,设计团队会对进度想象得过于乐观、或过于悲观,对进度认识偏差主要是没有充分理解当前进行的工作。对设计进程进行计划,能帮助团队形成客观、理性、逻辑的任务认识,增强对设计工作的应变能力。

六 设计技能优化

技能是完成设计任务的质量与效率的保证。设计工作中,需要学习的东西很多,如相关的新观念、新表现形式、新的应用软件等。每样新东西都需要学习,也是打造一流设计团队中很重要的一个环节,技能储备的厚度、设计视野的深度直接影响到设计水准,一个很重要的问题是:如何将交互设计原理应用到日常的设计积累中?多数时候我们认为持续学习和实践经验自然形成设计技能的积累。但是为了促进设计技能优化,必须明确竞品分析研究的环节,设计创意之前,设计师必须做一定的研究分析工作,对创意目标与设计目的进行专业上的深度分析,进而完成“风暴”前的预热,保证创意有一个高水准的起点。技能的培养和使用无法保证设计自动获得成功,但正确的实践能够清除项目中的错误,使用正确的方法和技术,可显著提高设计成功的可能性,一定要先进行设计相关技术的储备。

七 设计创意过程的情景设计

创意是整个设计工作的关键,为切实保证创意工作的质量和效率,采用适当的方式很重要。引入交互设计理念,对创意的前后两个阶段进行重新设计:

设想开发创意阶段:头脑风暴。组织形式:人数一般为5~10人,最好由不同专业或不同岗位,有该专业、该岗位丰富履职经验人员的组成,会议时间控制在1小时左右。设主持人1名,主持人只主持会议,对设想不作评论。配设记录员1~2人,另加音像录制设备1台,要求认真将与会者每一设想以及现场情况完整地记录下来。会议目的:为获取大量的设想、为设计寻找多种解题思路。因此,要求参与者要善于想象,语言表达能力要强。参与者要有一定的训练基础,懂得该会议提倡的原则和方法。会前可进行柔化训练,即对缺乏创新锻炼者进行打破常规思考,转变思维角度的训练活动,以减少思维习惯性,从单调的紧张工作环境中***出来,以饱满的创造热情投入激励设想活动。会议原则:为使与会者畅所欲言,互相启发和激励,达到较高效率,必须严格遵守下列原则:

1.禁止批评和评论,也不要自谦

对别人提出的任何想法都不能批判、不得阻拦。即使自己认为是幼稚的、错误的,甚至是荒诞离奇的设想,亦不得予以驳斥;同时也不允许自我批判,在心理上调动每一个与会者的积极性,彻底防止出现一些“扼杀性语句”和“自我扼杀语句”。诸如“这根本行不通”“你这想法太陈旧了”“这是不可能的”“这不符合某某定律”以及“我提一个不成熟的看法”“我有一个不一定行得通的想法”等语句,禁止在会议上出现。只有这样,与会者才可能在充分放松的心境下、在别人设想的激励下,集中全部精力开拓自己的思路。

2.目标集中,追求设想数量,越多越好

在智力激励法实施会上,只强制大家提设想,越多越好。会议以谋取设想的数量为目标。鼓励巧妙地利用和改善他人的设想。这是激励的关键所在。每个与会者都要从他人的设想中激励自己,从中得到启示,或补充他人的设想,或将他人的若干设想综合起来提出新的设想等。

3.与会人员一律平等,各种设想全部记录下来

与会人员,不论是该方面的专家、员工,还是其他领域的学者,以及该领域的外行,一律平等;各种设想,不论大小,甚至是最荒诞的设想,记录人员也要认真地将其完整地记录下来。主张***思考,不允许私下交谈,以免干扰别人思维;提倡自由发言,畅所欲言,任意思考。会议提倡自由奔放、随便思考、任意想象、尽量发挥,主意越新、越怪越好,因为它能启发人推导出好的观念。不强调个人的成绩,应以小组的整体利益为重,注意和理解别人的贡献,人人创造民主环境,不以多数人的意见阻碍个人新观点的产生,激发个人追求更多更好的主意。

任何一个创意,结果无非三种情况:顺利实现;部分实现;放弃。为此,在检验创意时,首先必须考虑的便是其可行性,即这一策划方案在现实中是否可行。这就是可行性考察,是创意的归纳阶段。论证的方法:预演法、模拟法、舞台想象法和分析法等。

第一,预演法。所谓预演法,就是将创意的目标成果让目标对象使用,通过他们使用过程的情况调查,了解创意本身的不足或缺点,从而进一步改进,使之得以顺利实施。对不同的设计项目,预演可以是不同的形式。如调查分析、试销、试用、测试等。预演法也有其不足,这是因为优秀的策划常常只能一炮打响,前无古人,后无来者(模仿者常常是愚蠢的),这种不可重复性决定了大部分策划不能在小范围预演。另外优秀的策划事先也需严格地保密,以免走漏消息降低策划效果,因此也不能在大范围内征求意见和进行预期效果调查。

第二,模拟法。模拟法是为克服有的策划不能用预演法进行可行性论证,而在预演法的基础上发展出来的考察手段,即对现实世界进行抽象的描述,科学地设计成一定的模型(如建筑工程的建筑物模型、***事指挥所的地形沙盘、电子设计中的电路***、生产经营中的流程***等等),然后对此模型进行推演、试验,论证方案的可行性。有的策划也可先制成模型,然后输入信息和各种所需物品,即可根据模型反映的结果来改进方案,但更多的策划却是一种观念,一般较难抽象出模型。

第三,舞台想象法。在前面提到过,策划便是一场“演出”,为分析策划的可行性,你也可以在头脑中先把这场演出像电影一样放映一遍,寻找出各种可能,使方案更趋完善与现实,具备更多可行的条件。

第四,分析法。预演法和模拟法最大的缺点是论证的不完善性,像预演法只能在一个小范围内进行,在大范围就不一定切合实际,而策划一般是越大越好的;而模拟法中的模型由于是一种现实的抽象,也不能完全反映出现实各方面的问题,因此这两种方法都要和另一个考虑周全细致的检验方法――分析法结合起来。

条条道路通罗马,同样地,交互设计方法的解决方案也不止一种。我们总是在追求最好的解决方案,但考虑选择的时候,通常可供选择的方式总是被时间、技术、资源、竞争等因素,甚至更多因素羁绊。有时为了“交稿”,通常我们总是选择一个最稳妥、最保险的解决方案,只是很可惜通常这个解决方案看上去并不怎么创新。

对于创新,我们通常愿意采用这种形式,在提供切合目前现状的最合适解决方案时,鼓励设计师储备“备选解决方案”,而备选方案的设计通常会有制度性的保障,如当没有想法的时候,设计师可以在交互设计组甚至更大的范围发起“头脑风暴”会议,可以申请“设计封闭”,可以组建“工作坊”,当创新点梳理出来后,鼓励自己动手,将方案变成可演示的PPT,以直观丰富的形式向团队其他成员展示,这个其实也是一个启示,对设计方案的创新需要有孵化机制,需要包装,需要推销,“唯有震撼,才能影响”。任何设计都是可以改进的,这是永恒真理,但只有适合当前设计目标要求的才是最优方案,切记不要盲目创新。

八 设计评价

可以说有设计就有设计评价,就单个设计活动来说,从创意到生产,到消费的整个活动中,始终存在着设计评价。在设计的主体工作完成后,回过头来重新审视整个过程,对各方面得失经验和教训做一个总结,这也可以看做是过去与未来的交互。广泛的社会评价,更可以看做是设计活动与社会需求之间的交互。设计评价在设计活动中的作用是不可忽视的,它更多的是体现着设计的科学精神,是整个设计活动的组成部分,其中的价值作用涉及许多方面:首先,设计评价对设计的接受者阅读和理解设计有教育和指导作用。其次,设计评价可以帮助提升整个社会的设计意识,对促进设计发展的宏观大环境的改善有建设性的作用。再次,设计评价对设计的创作活动本身具有理性的调节作用。

九 结束语

从交互设计的基本理念出发去思考设计方***的问题,似乎有些大而空的哲学意味。的确,交互设计本身是针对细节的。“上帝在细节中”,若把握不了细节,就把握不了整体。我们看传统的设计方***,它似乎已经很完备了,再引入交互设计理论重新梳理,似乎不过是新瓶装旧酒的思想游戏,换一种语言再解释一遍老的理论。其实不然,传统设计方***强调的是程序、环节、要素,而交互设计理念强调的是这些程序、环节、要素的互动联系,以及对这些联系的细节描述,关注点在于状态的调整,在于细节的优化。

参考文献

交互设计思考范文3

关键词:交互理念;行为;情感;设计策略

陈设艺术设计作为室内设计的重要组成部分,是在运用了一定设计手法的基础上,对室内的陈设品进行组合、陈列和摆设的创造性活动。陈设艺术设计可以说是二次室内设计活动,不同于初次室内设计的目的——对固定建筑空间界面的基础性装饰,陈设艺术设计是对空间内部环境更深层次的美化和完善。近年来,陈设艺术不再作为被动接受的设计形式,而是不断契合时展的需要,对人与空间的互动提出了更高的要求。本文在“交互”理念视角下,通过将陈设艺术设计活动中的需要行为与使用行为相融合,并建立交互关系,从而达到物质的实用性与精神的参与性和谐统一的目的。

1交互理念下陈设艺术的设计需求

陈设艺术中的交互是“人”作用于“物”或“空间”,通过有效的形式来传达某种语言或者表现某些行为。使用者与空间环境的互动行为不同于自然属性的交互关系,它需要经过设计师的精心策划,建立满足由低到高的需求层次的交互通道,以激发它们之间自然、有效的交互行为。

1.1物质实用性

陈设设计的实用性体现在日常生活中,人们常常对空间存在一些具体的实用性需求,以维持正常的生活。物质实用性基于自然、基本的生活要素,可以体现出陈设艺术自身的功能价值,它以观念、行为、习惯等为设计准则,参照人类行为特点的心理倾向,组织合理有序的布局形式,优化人们的行为习惯,达到整体使用的和谐,给使用者提供一个宜人的空间环境以及舒适的居住体验。

1.2精神参与性

陈设设计的精神参与性是一种自由的精神活动,它不仅是一种静观,还是一种能动的创造性活动。从人的“艺术性”和“个性”的视觉层面出发,以物化的视觉艺术方式对空间进行设计,营造出具有独特情感的空间氛围。从人的“创造性”和“反思”的精神层面出发,使用者可以根据自身的文化教育背景、艺术审美修养,在审美的活动中通过主观的想象和参与再创造,对陈设艺术美感产生自身的体悟与构建。

2交互理念下的陈设艺术设计策略

传统的思维着重于内容和形式的设计,而交互理念在人——物——环境的分析和设计策略上,更多地关注在两个或者多个行为主体关系之间的互动和交流。在陈设艺术的设计需求中,将具有使用功能的陈设归为实用陈设,它作为能满足人们某种功能需要的物质实用性而存在。而本身不具备使用价值的陈设归为装饰陈设,则作为信息传送和交流体验双向互动的精神参与性而存在。面对存在于一个空间维度内的两种层次的设计需求,设计师应该针对不同层次的需求,构建出更为优质的、更具有人文关怀性的多层次需求的互动体验空间。

2.1行为互动的功能性设计策略

陈设艺术设计以可用性为前提,其使用价值体现在它与人的行为之间的联系。陈设作为功能的载体和行为的诱导,陈设方式一般都是从人的行为习惯特征出发。以站、坐、卧等静态行为为主的空间区域,陈设品通常都是满足基本行为需求的基础陈设,如椅、桌、台、床等,而以动为主的空间则表现为交通用地与频繁使用的特定区域,这些区域应该保留足够的面积,考虑以简单或可移动陈设为主,从而增强空间使用上的灵活性。因为空间内人类活动的尺度范围、空间类型、陈设的使用等都受到一定的限制,所以通过适宜的工学尺度,人性化的空间陈设、舒适的感官体验等要素作为诱因,促使人与空间产生适应性的交互行为。陈设艺术设计的易用性是关键,它可以给予人们更高品质的使用享受。陈设设计活动作为空间互动的影响条件和行为刺激的媒介,通过明确空间各个板块相互之间的结构和功能,组织合理的空间形态和动线,使得人与空间的互动行为合理、线路便捷、次序优化。在空间内设置屏风、玄关隔断或者植物盆栽等,可造成视觉的模糊感,使得空间隔而不断,空间连续感依旧存在,或者是利用柱子、凹凸的墙角、圆椅或靠背沙发座椅等,在空间内进行虚面的分割,丰富空间的层次感,以达到虚实空间形态的有机共生,微妙的通透与巧妙的遮蔽刺激着人与人、人与空间的行为互动。

2.2情感互动的参与性设计策略

视觉元素的代入性是情感交流中最直观的表现手段,具有特定文化情感传播的特征。不同色彩、材质、形状的视觉符号承载着不同的表情和内涵,触发初步的情绪反应和情感体验。同时,视觉的物化以明确、诱导或是隐喻的表达方式,塑造感性与理性情感交融、和谐统一的环境场所。视觉元素引导的情感参与不仅体现在对情景视觉美感的激活,而且是对风格、观念、价值等文化情感的抽象表达。通过对空间符号进行艺术化处理,让人们产生了对于不同空间符号的信息认知和形式感受的复杂性。格式塔心理学提出:“艺术形式与我们的感觉、理智和情感生活所具有的运动形式是同构形式。”艺术的形式表现力会给我们带来与审美客体同样的心理牵引。人们通过对复杂的视觉符号进行创造性的思考和探索,刺激形成的抽象***像,创造旧经历与新体验的联系,最终与当下空间交互形成共同的情感认知和意境的场景。发挥陈设艺术的高度感知性,使生命体验得到升华。陈设艺术在美学原理的指导下,求得的观感美感效果,形式美感的艺术处理法则构建起人与空间的和谐对话。而美感认知和意境认同自外而内上升到由内而外的反思体验,摆脱了外在客观物质情感的控制,实现了对于自我的省视、反思以及情感的深化,同时还有对于思维的拓展与创造,建构起了具有高层次追求的精神交互空间。

3结语

本文从交互理念的视角思考陈设艺术设计中人与空间的关系,通过引入“交互”设计思维,打破传统的陈设艺术设计模式,以一种全新视角重新审视陈设艺术的设计方法,有助于“人”在空间使用“物”过程中获得更高效、优质的体验,打造出具有舒适性、人性化、愉悦感的生活空间。陈设艺术设计将以最自然的参与状态,呈现出一种人与空间之间相互交融渗透的交互情态,使陈设艺术的实践创造具有崭新的意义。

参考文献:

[1]…Leah…Buley….用户体验多面手[M].湖北:华中科技大学出版社,2014.

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[3]…王晶.环境艺术设计主体与方法探究[M].北京:中国书籍出版社,2016.

[4]…丁立伟,陈金瑾,李晨光.室内陈设艺术设计[M].北京:中国电力出版社,2017.

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[6]…叶东东,李世国.交互设计中的需求层次及设计策略[J].包装工程,2013(8):75-78.

交互设计思考范文4

关键词:教学改革;适当铺垫;忌浅忌偏;且慢结论;交流互动

教育教学改革是一个永恒的话题。一种好的教育理念应当具有一定的超前性和预见性,从而使培养出来的人能够适应未来社会的需求。当前教育教学改革的关键问题,在于教育思想的转变,特别是课堂教学要从注重知识传授向注重能力培养转变,从封闭式教学向开放式教学转变,从教师单向传递向师生间多向交流转变。

要实现课堂教学的三个转变,师生之交流互动是必不可少的主要途径。课堂教学提问是师生之间交流互动的基本手段,在引入新知的教学过程中经常被采用。但是如果问题的设计不合理,或提问方式不恰当,就调动不了学生学习的积极性,师生之同的交流互动过程就会变成教师的“独角戏”。教师设计问题的过程应该是一个学生思维活动进行的过程:学生追索答案的过程应该是一个思考、讨论、得出结论的过程。教师对问题的设计要重视学生的认知过程、认知需求和思维能力的培养。

要提高课堂提问水平,应当注意以下几个方面:

第一,问题的设计要源于教材而又高于教材

问题的设计是整个师生互动过程中最重要的一环,如果问题设计不当,就会影响师生互动的效果,甚至影响教学活动的顺利开展。要设计出精妙的问题,首先教师要能够全面的、准确的、深刻的把握教材,领会教材编写者的意***,即教师要达到“用教材”的境界而不是只有“教教材”的水平。不少教师在设计问题时较注重知与不知、使与不使的问题,而忽视学生对教材的认知过程,在操作过程中往往只注重对教材的分析,能同时考虑学情和教情的不多见。比如教师在讲“地表形态的变化和地质作用”时,甲的问题是:“地球从形成到现在,地表形态有没有变化?” 乙的问题是:“据报载在我国台湾海峡发现有煤炭资源,怎么解释这种现象?”甲的问题仅仅是根据教材所要讲述的内容,为提问而提问的问题,谈不上什么设计。乙的问题设计显然更为精妙,体现了源于教材而又高于教材的问题设计要求,学生对此问题也有较强的探究欲望,学生的思维能够很顺利地引入到这一问题的讲解中。

第二,问题提出应有适当铺垫

尽量少用单句直问。单句直问是教师在教学过程中向学生直截了当的提出问题,问题指向所需获得的答案或结果,学生可以直接作出回答。这种提问方式的优点是可以较快地完成教学任务的切换,但往往因为缺少铺垫,答题门槛过高,学生—时难以作答而导致心理紧张,使师生交流难以顺利进行。问题设计好了,还必须研究提问方式,问题的提出要留给学生思考的空间,教师一定要站在学生的角度去思考,不要用教师的思维过程去替代学生的思维过程,要做到学生按照问题思维过程,能自然得出结论。比如在讲:“日本是一个多地震的国家”时,甲的提问是:“日本为什么是-个多地震的国家?”乙的提问是:“请同学们回忆世界主要的地震带,再看日本所处的位置,思考日本为什么是一个多地震的国家?”乙的提问方式明显让学生有一个思维的活动过程,结论的得出体现了“自然”二字;而甲的提问方式大多数学生不能直接作答,学生缺乏思考的空间,缺少思维的启迪过程。

第三,问题设计忌浅忌偏

师生交流互动中的问题,应该起到的作用是“引”和“导”,“引”即引出教师或教材欲讲解的问题和内容:“导”即让学生根据问题的设计思路,自然得出结论,结论的得出切忌牵强。问题设计的“浅”是指学生完全没有思考空间和认知过程,可以不假思索的随口作出回答,对学生学习思维的启迪无任何意义。问题的“偏”是指问题的设计忽视了学生的学习基础和学习上规律的无序;另一种情况是指问题答案存在多样性和不确定性,师生问答的结果是“引”而“不当”,造成教学上的混乱。比如教师在讲“西亚和北非”时问:“埃及在非洲的什么部位?”这样的问题学生根本不需要思考,显然过浅。又如教师在讲“地球的形状”时问:“地球为什么是扁球体?”这样的问题学生是无法回答的。再如教师在讲:“日照与赤道方位”时问:“我校教学楼的朝向哪一幢最合理?”学生经过讨论得出的结论,可能与教材将要阐述的观点完全相反。因为教学楼中有的因光照条件太好——太阳暴晒,会出现影响学生上课的情况。这就是“引”而“不当”,将直接影响教学活动的正常进行。

第四,不要忙于获得结论

当在课堂教学中出现学生答题并非教师所期望的答案时,为了尽快获得结论,教师往往对学生不够准确或近似的答案不予理睬,大量地采用转问他人的形式,直至问到自己所期望的答案。这里缺少关于问题解决的思路、方法等方面的启迪。在转问无果时,干脆师代生答,这样既挫伤了学生的学习积极性和自尊心,同时学生对问题的答案也不知其所以然。比如教师在讲“黄赤交角”时问:“黄赤交角扩大后,五带的范围会有什么变化?”这一问题学生很难直接回答。如果把问题变换为:“五带的范围是如何划分的?五带划分的界线与黄赤交角有什么关系?如果黄赤交角扩大,会对五带的范围有何影响?”第二种形式大多数同学能正确答出,当然花的时间要更多,但学生的思维得到了锻炼,如果教师只是忙于得出答案,学生就只能是记住这个答案而不是会解答这种问题。

第五,师生交流互动不要受教案的束缚

交互设计思考范文5

论文关键词:医疗器械 交互式 设计

论文摘要:医疗器械的发展经历了从最早的仅仅满足使用需求到现在需要满足使用者内心感受的巨大变革,同时对于医疗器械设计理念在不同时代也给予了不同的定义,当今社会所追求的物质与精神的统一决定了医疗器械设计也必须从外观设计转向涉及使用者内心感受的交互式设计阶段,这是科技与人,历史与发展结合的必然产物。交互式设计在医疗器械中的作用,旨在思考机器与人,人与机器的和谐发展。

二十世纪二、三十年代包豪斯提出的“功能主义”在工业设计中影响很大,医疗器械的设计有相当长一段时间以“理性主义”思潮为主流,遵循“形式追随功能”原则,其“技术至上”的倾向导致了产品与人的情感、与环境的疏远。这种高估 “物”的技术作用,而忽视“物”的人文价值的作法,是不符合当今时代要求的。

我国医疗器械产品技术除在超声聚焦等少数领域处于国际领先水平外,多数关键技术被发达国家大公司所垄断,国产高端医疗器械产品技术性能和质量水准落后于国际先进水平10年左右。与此同时,将产品的“设计”行为视为或从事为“装饰”行为,仍是我国企业中医疗器械设计的主流。这种认识和行为上的肤浅化、歪曲化,正使相当多的企业遭受严重的短期损失(如产品积压)和长远损失(如失去市场)。

一、设计对话——作品与受众的信息交流

医疗器械的交互式设计在于有效地传递产品与服务的信息,树立良好的品牌形象与企业形象,刺激消费者的购买欲望,并从精神上给人以美的享受,最后达到推动经济发展的目的。这就要求设计师在设计创新的时候需要考虑到产品与消费者之间的这种对话,以保证产品生产投入市场之后可以获得较好的市场认同度。从而也在一定程度上促进设计的发展。

设计师根据市场竞争态势与消费者需求趋向等信息来确定设计作品的开发与传播,同样,消费者作为设计信息终端部位的信宿,是设计信息的接受者,他在接受信息时必须经过解码过程。对于设计师而言,就需要在设计创新的过程中进行思考,来规划这一个解码的过程。

对于设计受众来说,信息的解码过程大体可分为注意、识码、分析、记忆、行动几个阶段。当设计作品引发他们关注时,才能产生审美注意,设计信息引起注意是信宿接受信息,解码过程的开始,当解读相关信息后,也就获得了某种设计信息。了解了产品的性能、特点,感受到它的造型、质量。联想到对提高自己生活品质的利益和好处,从而在心理上缩短了与产品的距离,萌生一种拥有的欲望。识码、分析是设计信息解码过程的主体,是信息的接受与处理。设计信息作用的实现就从这里开始,因此也是很重要的。记忆,行动是设计信宿解码过程的完成,于是设计活动与设计对话就在这种双向信息交流中开始与终结。在设计的创新阶段,设计师可以针对不同的产品进行相应有效的注意、识码、分析、记忆、行动的针对性预设计,从而为这个结果的实现提供前提。

二、多维思考

医疗器械的交互式设计在明确命题之后,具体实践的过程则要求进行多维思考。所以在设计创新和开发阶段,设计师从多维角度考虑出发,在避免重复传统的无序思维发散的基础上,为达到医疗器械交互设计在设计开发之后能准确的与市场消费需求相吻合而充分的实现附加值的最大化,定位情感消费与设计开发相结合方法,还需要提出一些基于命题和市场的概念描述:

1.辅助物:现阶段对医疗器械的交互式设计需求注重的是情感上的共鸣,辅助物是一个玩具亦或一个玩伴甚者一种友谊,一种美好的心情。

2.适用人群确立:有想法、充满了想象力、勇于尝试和创新,对现行交互式设计文化耳濡目染,关心自己,关心他人,重视生活,物质和精神的双重需求。

3.共性与个性:或许是某个按键、表面、质感、颜色与使用者产生共鸣。

有了这样的概念性描述之后,基本上明确了医疗器械的交互式设计导向,也就为下一步工作做好了充分的准备。

三、设计效用性

由于现代设计信息创意水平的提高,企业整体营销战略的加强,一般有远见卓识的企业传播的设计信息都具有长期效果,对受众起着举一反三的作用,并使其获得经济,艺术与审美的多种效应。而在创意上这种长期的有效性就表现为对设计产品创意程度的应用。产品的周期决定了产品的寿命,创意是这一产品在市场上的卖点。可以通过对效用性的研究,来分析特定产品在特定情况下的设计过程和实现的方法。

从仅仅满足功能到产品的外观设计一直到今天的交互式设计,从最早的仅仅满足使用需求到现在需要满足使用者内心感受, 设计的发展经历无数次的变革,医疗器械设计也必将迈入一个崭新的世界。

交互设计思考范文6

在不到十年的时间里,互联网从传统形态演化到移动互联网阶段,伴随着智能产品等大量创新性产品的出现,其变化的速度和强度都是空前的,一个全新的数字化时代正在崛起。也正是在这个过程中,技术提升了艺术与设计在数字化时代的重要性,交互式思维的角色被强有力地凸显出来。而它的出现,打破了原有设计专业的壁垒,为艺术与设计创造了更多的可能性。

在艺术与设计领域,交互式思维和传统思维截然不同。最根本的区别在于:后者更多地是去呈现一个结果,信息的传达路径是单向的;前者则会使信息的传递从单向转化为双向甚至多向,最终导致出现多种可能。

在对交互设计的理解中,通常存在着一种误区:过分强调技术的推动作用。举例来说,一本纸质媒体在恰当的技术条件下,运用交互思维可在空间和时间上改变以往的阅读体验,增加用户对产品的认知和粘性,富媒体(Rich Media,包括多媒体等,外延无边界)的运用则能进一步延伸用户对内容理解和认知。然而,过度的交互,却会影响读者的深度阅读,反而降低阅读质量,使技术流于形式。可见,交互思维的运用,形式和内容必须相匹配,没有绝对的高低,关键还是要对产品的功能、定位有深刻的把握和准确拿捏。交互的目的是让受众更好地参与其中,但并非所有情境都有必要让人去过度参与。

我认为,在设计创作过程中引入交互式思维时,考虑的核心应该是用户。设计和艺术是两个概念,对设计而言,目标用户是关键。在确定核心用户的前提下,关注更良好的用户体验。用户与产品之间应当划定出最短且最有效的路径。设计在当下不再仅仅扮演“装修”的角色,设计师的作用变得越来越重要,不但可以决定技术的构架,甚至还决定了产品的定位。借此,以技术为先导的规则,慢慢转向了以设计为先导。而在这个过程中,人们愈发认识到这一点:打造好产品依靠的不是日益精进的技术,而是隐藏在各个环节中的设计。

从交互到体验,从繁琐到简便,人类感知世界的方式是无限的。手对物的触感还有许多待开发的可能。手的运动轨迹和物体的边界支撑起探索的空间。基于四条边线,我们是否可以用“十”字将一款屏幕分割为四个区域:触及上下边线,可以调节音量,触及左右边线,可滑动页码?类似功能在苹果产品中可窥一斑。这种变化中,我们看到更多的是技术本身?还是隐藏在技术背后的设计思路?真希望设计师与工程师共同探讨这个话题。

如果说体验是交互思维的基础,那么数据则是交互思维可运用的基础依据。甚至可以说,交互是对基础数据的抽象与升华。我对此的认识也着实经历了一个过程。以前,我把交互思维和用户放在前列,并不太重视数据,认为数据积累和整理太过技术化。但后来我发现,几乎所有的设计都离不开数据。它涵盖了从输入、采集、整理、解析到输出等多个步骤,在交互思维的各个环节中都有恰当的运用。

以美术馆为例,基础数据是核心。小到一张作品的尺寸、材料、重量、门类,大到展场空间,面积,展线和结构,都可能左右观众与作品、作品与空间、空间与空间之间的关系,最终促使艺术家的创作方式和观众的参与方式发生改变。谷歌艺术计划的实施也正是得益于基础数据采集的周全和完善。

再比如,在交通工具的内部设计中,数据的概念正被翻新。现在,汽车制造商不再把自己局限于汽车领域,而是更倾向于向科技制造业发展。数据的范畴也在扩大,不仅是包括路面数据、档位频率、碰撞角度,方向盘转角等在驾驶过程中所产生的数据,还延伸到驾驶者对信息数据、制导流程、交互路径等的一系列应用和反馈。根据新的数据统计方式,为副驾驶进行设计也将被视为重要的范畴,主副驾驶之间互动数据的采集,在未来的设计中显得尤为重要。

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