游戏营销方案范文1
随着国内网民数量的增多,越来越多的企业开始钟情于这种似乎效果不错的“广告方式”,比如中粮悦活品牌在继开心农场种菜过后,2011年又和腾讯合作开展新一轮“种植大赛”活动,在QQ农场植入悦活娃娃形象植物,传递悦活“自然至上”的品牌特征,加深玩家体验中粮的“全产业链”概念。
“无论是运作体验式游戏营销的公司,还是定制游戏的企业,对这种新的‘广告方式’还并不熟悉、”为乐网创始人田鑫对《中国经营报》记者表示,美国的体验式游戏营销产业已经是一个相对成熟的行业,2012年产值预计将达到10亿美元。而在中国,这个行业尚处于起步阶段,商业模式和营销方法尚待磨合。
认知度低
上海欢熊总经理颜栋表示,体验式游戏营销市场看似蒸蒸日上,其实还处于培育期,离成熟期还较远,企业持谨慎观望态度者较多,大多数广告公司也没有太重视这个市场。
据了解,一套完整的游戏营销方案包括四个步骤:一、对品牌及受众定位进行分析;二、策划设计游戏方案;三、游戏的推广与投放;四、进行效果监测与数据分析。
“目前企业对体验式游戏营销的效果认知存在偏差。”前线网络负责人表示,“企业经常问的问题是,体验式游戏营销到底能够帮助企业销售多少产品?其实,作为一种新颖的营销方式,体验式游戏营销最主要的效果并不是直接拉动多少销售额,而是要加深消费者对品牌的认知度。
此外,在为企业策划方案时,企业总是会过多要求设计的方案更多突出企业的品牌或产品特性,而不注重游戏的娱乐性。“过分要求强调品牌和产品特性,最直接的危害是会导致游戏的点击量不高,从而最终影响到体验式游戏营销的传播效果。实际上,一款定制化的游戏,越多人玩,其影响越大,对商家的品牌或产品的传播效果也越好,但是前提必须是游戏好玩。”颜栋表示。中粮悦活事业部总监何炳庆对此也有深刻体会,“必须突出游戏的价值,才能让消费者与品牌互动,这是体验式游戏营销成功的关键。”
成本较高
目前,定制化体验式游戏的收费不菲,除了制作费用外,推广也是不小的开销,一般按照户点击量收费,其中不同的网站收费各有不同,各项费用加起来,一般在50万元左右算是正常。如果加大推广力度就需要更多的费用。
据前线网络负责人介绍,传统的广告设计一般只需要1个人来完成,但体验式游戏营销,公司至少要配备3个人来运作,制作成本自然较高。
田鑫表示,人力成本较高使得体验式游戏营销的收费比普通的互联网广告要高。但是,如果和一些知名门户动辄上百万、上千万的广告费用相比,这就算是性价比非常合理的“广告产品”了。此外,体验式游戏营销小游戏如果制作得较好,广告性不是很强的话,有时很可能会打个免费的“擦边球”,被门户免费抓取,这样无论从传播力度和传播时间上,就真正实现了体验式游戏营销的最大价值。
游戏营销方案范文2
【关键词】营销,教学,游戏,体验
教育家们很早就注意到游戏在教育中的作用,早在 2000 多年前,孔子就提出“寓教于乐”的教育原则。孔子说:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”(《论语.雍也》)。上世纪的美国教育家杜威在他的“工作与游戏”“做中学”理论中,更是直接论述了游戏在儿童发展中的重要作用。杜威认为,儿童的作业大多通过游戏来完成,他们在游戏中模仿年长者所做的事情,以游戏的方式重演社会生活中进行的某种工作。儿童通过游戏学习成人世界的生活经验,游戏越多,他们的计划性和能力就越精密,他们的生活内容亦因之越丰富。
美国的传播学家尼尔・波兹曼在他的著作《娱乐至死》指出,现实社会的一切公众话语日渐以娱乐的方式出现,并成为一种文化精神。我们的***治、宗教、新闻、体育、教育和商业都心甘情愿的成为娱乐的附庸。从他的论述中我们看出当代的高职学生是身处在一个娱乐的时代,他们从小到大,游戏是他们生活中的不可或填的一部分。作为教育工作者,应该因势利导,将高职学生喜欢游戏的天性融入到营销教学中,采用游戏式教学法讲授营销理论与知识。利用游戏的特点,激发出学生学习的兴趣、激情和主动性,让教学能收到事半而功倍的效果。
一、游戏式教学的定义
游戏式教学是根据学生的天性和学习特点,将游戏设计理论应用于教学设计中,包括活动设计、情境设计和教学工具的选择等,力***实现游戏与教学的统一,激发学习兴趣,发挥学生潜能的教学策略和方法。
二、游戏式教学法的特点:
1、学生兴趣高、参与性强。游戏因为它的趣味性和愉悦感强、可以激发学生争强好胜的天性,通常能帮助学生集中注意力,帮助他们思考、反应、谈话,更重要的是,它能寓教于乐。使学生的学习态度从“要我学”变为“我要学”,并培养学生的探索能力,从而提高学生的学习质量和学习效率。
2、模拟性强。营销作为一门应用型社会学科,能让学生到公司企业中实际体验、应用营销知识,是上上之策。但很多情况下,学校受资源和条件的限制,无法实现现场教学。因此,退而求其次,在模拟的环境中教授营销知识也不失为一种好的方法。而游戏式教学法是一种很好的模拟教学法,即应用现代的技术和学校已有的教学资源,通过巧妙地事先预设游戏的场景和游戏的规则,可能很好地模拟或再现现实生活中的营销场景,让学生能在一个接近真实的环境中,运用营销知识和理论解决营销实际问题,达到学以致用的目的。
3、富于启发性。游戏式教学法不是老师将答案或方法灌输给学生,而是学生通过游戏过程中的亲自活动、亲自做事去感受、去探寻、去体验,让理性的知识和感性的认识相结合,由此加深对知识的理解、从中获得启发,从小游戏中见证营销的大道理。
4、培养学生探索精神,帮助学生克服对营销理论感到高深莫测的恐惧感。在真实营销活动中,因为担心出现自己的失误会给所在公司造成损失、会给个人的前程带来负面的影响,因此,人们不敢尝试新的方法、新的途径、新的思路去解决营销问题。而在游戏式教学中,游戏虽然模拟的是营销情景,但却没有现实中对“试错”所带来的成本损失和心理压力,可以给学生更大的思考、创新的空间。在游戏式教学中,学生可以在规则允许的范围内自由地做选择,去尝试各种各样的方式方法,通过 “试错”来去找到最终地解决问题的方法。
5、适用面广。从低层次的记忆练习,到高层次的推理、问题解决、团队合作、角色扮演、人际互动度,都可以通过游戏式教学法达到。
三、组织游戏式教学的注意事项:
1、首先要认识清楚游戏与教学的关系,教学是目的、游戏是辅导工具,游戏要围绕教学来设计。游戏式教学所要做的是:在保持学习者对于游戏兴趣同时,让学习者能够学习到相应的营销知识与技能,而不是仅仅沉溺在游戏中。
2、其次,在游戏式教学设计时,保证内容单一、目标集中:教师要有目的地把游戏带入课程中,使游戏资源反映出当前的主题和内容。但是,每一个游戏的运用应限于一定范围,不应让它涵盖面过宽。只有保证游戏内容单一,目标集中,它们才能发挥预期的作用。
3、再次,营销教学的游戏需要设计得有一定的挑战性,没有人会喜欢玩平淡无奇的游戏。正是因为有了挑战,学生才有可能体验“成功”、“挫折”、“互助”,从中获得的满足感和成就感,使得他们不断深入地参与到游戏中。学生在挑战游戏困难的同时,也会无意识地学到很多营销中的能力,例如组织能力、领导力、问题解决能力、人际交往能力、自信心等。
4、另外,游戏前的准备工作要充分。首先,教师对游戏本身要吃透, 第一次做的游戏最好预先试做一次, 找出实际操作和想象之间的差别,分析原因; 其次,游戏的物料要准备齐全, 以保证游戏顺利进行以及游戏情境的真实性; 另外,对比赛的规则要尽可能细化和量化, 避免出现漏洞; 最后,事先充分考虑游戏中可能发生的问题, 并备好应急预案。
5、详细、准确地讲解游戏规则:规则是游戏的基础构架,就像是游戏的骨骼,无论哪种游戏,都需要规则的支撑。只有详细、准确地讲解清楚游戏规则,学生才会、才敢、才能着手玩游戏。也会让学生感到自己是处在宽松、自由、公平、合作、竞争的环境中下,进行游戏。
6、最后,教师要注意观察、记录、保证游戏顺利进行。游戏式教学不等同于“放鸭子”,放任学生自生自灭。在整个的游戏过程中,一方面,教师应该作为观察者,时刻观察学生的表现,如参与度、积极性、有些什么样问题、困难、疑惑等,及时记录下来,以备游戏结束后引导学生进行讨论和总结。另一方面,他需要及时处理现场问题和意外情况, 以保证游戏一个环节接着一个环节顺利地发展。
参考文献:
[1]谢海云,浅谈游戏教学在高职市场营销课程教学中的应用,[J] 中小企业管理与科技・上旬刊 2013(3)
游戏营销方案范文3
“在一线城市的很多网吧去贴广告画是要付钱的,但是在二三线城市不但基本上不需要,很多网吧老板都很欢迎这种推广方式,甚至还会主动帮助我们张贴。”巨人网络CEO史玉柱这样阐释其旗下公司正在开发运营的网络游戏《征途》所拥有的推广优势。
根据日前巨人网络公布的数字显示,在2007年第三季度,《征途》游戏平均同时***玩家人数为48万人。而在每用户平均营收这个数据上,2007年第一季度和第二季度分别达到了人民币190元和176元。另外,《征途》还是世界第三款同时***人数突破百万大关的网络游戏。
“我们已经建立了全国性的经销和营销网络,用于销售和推广我们的预付费卡和游戏点卡。截至2007年8月31日,我们的经销网络由200多家经销商组成,覆盖了超过11.65万家零售店,包括中国各地的网吧、软件商店、超市、书店、报刊亭、以及便利店等等。除此之外,我们还通过自己的***网站销售游戏点卡,我们的营销网络由分布在中国各地的250多家联络处组成。”谙熟于保健品营销的史玉柱显然将其渠道铺设能力成功复制到了网络游戏上。
2006年12月1日,“征途网络”形象广告正式在央视亮相,这是国内网游运营商首次以单纯的形象广告登陆央视,也是2004年4月国家广电总局《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》后,央视第一次出现网游企业的形象诉求。
对此,《征途》方面表示,广告经过严格审查,征途投放的只是企业形象广告,并非网络游戏的产品广告。
在地面推广上,凭借着史玉柱的脑白金渠道体系,《征途》更是独具优势。目前,征途公司的营销队伍已经有2000多人的规模,而且正以每月近300人的速度在增加,借助卖保健品的队伍,推广员每天都会到网吧等渠道查询自己的海报是否被覆盖,而竞争对手的营销队伍需要数倍于此的时间才能完成上述工作。
目前,《征途》已经覆盖到了二、三线城市,并计划在1800多个县设立分支机构。在一些中等城市,《征途》已经占有了网吧墙面等80%的战略性资源,而其他的竞争对手却只能分享其余20%,而在小城市和县城,《征途》的优势则更加明显。这种“农村包围城市”的战略,源于史玉柱对网游市场的独到认识:一级市场的用户需求早已经饱和,竞争激烈,而二三线城市聚集了数亿的人口,蕴含着巨大市场潜力。
而在游戏本身的吸引力上,身为玩家的史玉柱甚至还采用给玩家发工资、送股票的推广形式。相对于现在游戏厂商已经普遍采用,出钱在网吧“包机”请玩家试玩的手段,显然史玉柱花了不少心思。
评 论
产品型营销与市场型营销
■艾瑞市场集团分析师 赵旭枫
巨人在现今的中国网络游戏市场上绝对是异类,目前的网络游戏运营商基本上走的都是产品型营销,即产品决定用户,用户决定营销方式。而巨人则彻底颠覆了这个传统,先确定核心用户,根据核心用户的特点制定出营销方案,最后制作出一款完全符合既定营销方案的游戏,我们暂且将这称之为市场型营销。以下我们从三方面来分析市场型营销给巨人带来的影响:
首先,《征途》的主推地区被定位在二、三级城市的网吧,由于地域差异,这部分地区的电脑配置比较低,很难运行大型的3D游戏。当时《魔兽世界》的巨大成功使大家纷纷把精力集中在争夺沿海地区的用户上,忽略二、三级城市的用户,因此,从一开始《征途》就避开了竞争最激烈的地区,占得先机。
第二,《征途》的用户分为两部分,其中20%则是游戏的核心用户,他们会投入大量金钱,而一部分是占80%的普通用户,与其他网络游戏用户没有太大差异。巨人对这部分用户采取经济利益吸引,如玩游戏满多少时间送游戏币之类的活动,其目的只有一个:留住他们,于是就产生了80%的有时间的人陪着20%有消费能力的用户玩。
游戏营销方案范文4
网游互动特性突出 营销置入花样翻新
随着游戏玩家数量的高速增长,网络游戏作为互动营销的新媒介引起了许多商业嗅觉敏锐的广告商。现在已经可以看到越来越多的置入式广告出现在游戏内,游戏置入式广告作为全球最热门的广告形式之一颇为引人关注。
在传统营销的模式中,用户往往被动接受广告和信息,而网络游戏的互动性使得这一过程转变为用户主动参与的过程。用户在娱乐过程中能够通过个性化的创意,表达自己对品牌的理解和诠释,通过用户间的互动将品牌或产品所要传达的讯息传播开来,从而加深用户对品牌和产品内涵的理解,使品牌或产品的营销效果最大化延伸。从广告模式的发展来看,互联网广告的份额在逐年上升,其中游戏中的互动创新营销显然将成为大势所趋。
腾讯游戏通过QQ即时通讯平台庞大的用户群延伸,强化了休闲游戏“加强用户沟通深度”的功能,在2004年即以同时***人数突破百万,成为国内网络休闲游戏领域NO.1。据最新腾讯财报公布的数据显示,腾讯游戏平台同时***人数强势冲破317万,这是自小型网络休闲游戏在我国扎根9年多以来,同时***人数所创造的国内最高记录。
不仅如此,腾讯游戏经过多年的发展,在吸引游戏玩家、探索创新营销方式方面都颇有特色,使其成为国内首屈一指的企业创新精准营销平台。由于腾讯庞大的用户群,以及腾讯产品的多样化,不同的用户群体在腾讯产品上得到极致的聚合与发散。在此平台上,腾讯基于企业品牌特质,结合腾讯产品用户特性,创造性地利用多点置入、精确细分、贴身营销等方式,借助多元化的设计和结合方式为不少企业品牌传播乃至销售业绩带来了很好的实效。从较早的M&M豆案例,到刚刚完成的与可口可乐、肯德基的合作,再到正在进行的iPod、卡夫、南孚等品牌营销,都展示了腾讯游戏进行互动营销的先发优势和用户群体优势。能够结合品牌特性对产品目标人群精准传播,为客户提供个性化定制解决方案,打造不拘泥于传统的创新营销模式,这无疑在推动行业发展的同时,也使得腾讯游戏在行业中的领先优势继续扩大。
腾讯创新互动应用 精准营销同行领先
腾讯游戏近三年来已经为不同行业的多个品牌做过类似的推广,除了配合腾讯网大平台的推广活动,腾讯游戏在企业心目中的地位越来越重要。许多企业在初尝腾讯游戏平台上营销带来的显著效果后,已经开始逐渐加大在这个平台上的投入,其中不乏一些国际知名的大品牌,他们借助腾讯游戏五大类50多个细类的游戏平台,正在创造精彩。
以iPod与QQ宠物的合作为例,通过让宠物使用iPod以及将iPod做成虚拟的玩具等方式使得品牌得到了长时间的深化,并且让用户通过游戏接触产品,了解其性能甚至使用方法,这一点是传统广告或普通的互联网广告所做不到的。而对用户来说,增加了新的与现实紧密结合的游戏内容,大大激发了其游戏兴趣,有了全新的游戏体验,而且游戏之后,对iPod的产品性能也有了认识,这才是真正的体验式网络营销。
iPod在宠物社区建立in乐园,售卖iPod的数码产品,学习iPod的宠物炫,还配合有MINI小游戏。这些独特的创新性应用让用户在无形中加深对品牌的认识与产品的体验。从用户角度分析,单纯的页面广告用户很排斥,更愿意接受置入式广告,这点同电影发展一样,比如在《疯狂的石头》里,出现了班尼路、KIA、可口可乐等多个品牌。巧妙的处理不仅用户不反感,还觉得有意思。
根据笔者得到的资料显示,在短短的半个月合作期内,iPod玩具部分浏览人数及参加iCool宠物炫部分的人数均达到百万级,这表明腾讯的优势在其大平台和灵活合作模式的基础上,所取得的效果已远远高出市场中的其它同类合作模式。
用户群体多元组合 传播渠道精准高效
网络游戏广告之所以能成为网络广告的新宠,主要得益于其两大优势:一是传播特征的独特优势;二是巨大的市场空间。
国内最大的网络休闲游戏提供商――腾讯游戏无疑是越来越耀眼的一颗“明星”,它以庞大的用户群为基础,不断深挖用户价值,前不久同时***人数更强势冲破317万,创造了小型网络休闲游戏同时***的最高纪录。与此同时,腾讯游戏通过与可口可乐、肯德基、M&M豆、仁和、蒙牛、盼盼等许多国内外知名企业的另类合作推广,在一片同质化、疲倦心理严重的传统推广方式中,展开了差异化实效营销的新篇章。
腾讯游戏今天的一骑当先与其对用户需求的准确把握息息相关,目前,腾讯休闲游戏平台有包括休闲、连连看、对对碰、等50多款休闲游戏。以上手快、耗时少、创意优、娱乐性强等特征成为许多玩家喜爱的休闲娱乐方式。
与其他门户网站不同,腾讯网以“***生活”产业布局,打造成的极具黏度和延展性的网络社区。腾讯CEO马化腾曾表示,“腾讯网是典型的以社区聚集用户,以内容满足用户,反过来以用户成就社区”。在这种大主题的影响下,腾讯游戏以互动创新作用于玩家,玩家也通过自我个性的创造为游戏提供更多内容。这使得在平台和玩家的共同创造下,企业品牌推广有了更多的形势、更主动的传播。
游戏营销方案范文5
2016年的愚人节再一次被各家企业花式营销刷爆了朋友圈,国际品牌冈本联合Uber的跨界以一款“假装情侣”H5小游戏玩转了朋友圈病毒传播,尤其是在80后、90后用户群里流传最广。在科技公司们将愚人节PR重心放在善(gong)意(ji)玩(dui)笑(shou)上时,冈本和Uber针对中国网民特点打出温情牌,获得出其不意的效果,其中的精髓值得一直探索品牌之路的中国企业学习。对此,着重分析该案例的亮点和创意初衷,探索毫不搭界的两家公司如何做到刷爆朋友圈的背后原因。
做营销,“有趣”比“抹黑对手”更受用户喜爱愚人节本是西方节日,来到国民性格腼腆的中国,造就了无数独属国人的乐趣。除了恶搞、调戏元素,愚人节也成了许多人吐露真言的日子,其中假借愚人节表白成为一道风景。2012年手机QQ空间做了份调查问卷《末日愚人节,你想怎么搞?》,其中60%非单身人士希望被恋人外的人表白、57%南方人希望被恶搞……这份特有“喜感”的调查报告对国民的特殊性格表露无遗。
愚人节无疑已成为娱人节,许多平常压抑情感的人,在这一天借助“天赐”胡说八道的机会吐露真言。正是抓住这个特点,冈本+Uber的组合显得十分有趣。***做的事,坐安全的车。用冈本的“假装情侣”H5小游戏试探,随后打Uber一同过个难得糊涂的节日,似乎已经成为很多年轻人的选择。
戳中年轻人的节日痛点,冈本联合Uber的跨界营销得到出其不意的效果,从当天朋友圈的转发热度来看,假装情侣H5小游戏的参与度非常高,借鉴流行朋友圈的小游戏全国排行的病毒传播特性,以及简单易上手的游戏设定,给用户借游戏的名义分享给暧昧的TA,比之借用愚人节“黑”对手的Low营销手段不知高明了多少倍。
显然国际品牌冈本和Uber用自己的方式教育了中国企业,做愚人节PR有趣总比黑(mo)暗(hei)料(dui)理(shou)更能获得用户的喜爱,更易形成病毒传播,并且是以正能量为品牌价值背书。为此,我们就细数那些创造过无数经典案例的Uber玩转跨境营销最主要的五个花式,以供从业者学习,让世界上的PR变得更有趣而不是黑来黑去。
玩转跨界营销的五个花式:第一式:双品牌联合营销案例:Uber联合冈本/宝马MINI/《权力的游戏》商业化对生活的改变,使得许多品牌本身就是话题。中国最具代表性的如小米,而国外此类品牌非常之多。愚人节冈本牵手Uber就是标准的双品牌联合,此外Uber还与宝马MINI、美剧《权力的游戏》一起合作过多个案例。
优势:两个具备话题元素的品牌联合,有趣的创意会使双方用户群产生交集,瞬间爆发品牌潜藏的舆论效应。比如冈本Uber安全套+出行软件组合,年轻男女看到后会心一笑。Uber与《权力的游戏》合作的“铁王座试乘”事件,也是类似,让剧迷兴奋之余也牢牢记住给他们圆梦机会的Uber这一品牌。
第二式:明星效应营销案例:Uber一键呼叫直升机赵又廷首飞/明星司机佟大为做专车司机明星是娱乐商业化的产物,作为粉丝幻想的对象及偶像崇拜的化身,明星的一举一动都会对粉丝群甚至社会大众产生影响,而舆论对明星光环的强关注,让品牌+明星这一招式屡试不爽。以Uber在中国做的一些明星营销案例来看,无论是一键呼叫直升机邀请赵又廷首飞,还是明星佟大为做专车司机“拉客”都获得过超乎想象的效果。
优势:明星自带舆论光环很容易吸引到大众关注,另外,明星的模范作用,也是品牌商借势推广自己的营销利器。
第三式:借势热点营销案例:Uber戛纳电影节推出叫直升机服务/泰国泼水节送雨衣全球一体化趋势的到来,在文化上尤其明显。无论哪个国家还是哪个民族,一些颇具特色的节日或活动,逐渐成为全球或特定地区的盛典,比如戛纳电影节、泰国泼水节,在全球及泰国已经是盛大的节日,Uber利用这些盛典的热点效应,巧妙地将自己结合进热点中,打造出有趣并好玩的事件,跨界起来皆得到意想不到的效果。
优势:热点事件自带眼球效应,通过与之结合很容易获得网民的高关注度。
第四式:注意力营销案例:Uber美国硅谷投资人打包快递/中国一键呼叫CEO不同的时期不同的地区一些具备高曝光度的人群和事件,因为各种原因成为了全社会的注意力集中的点。比如全球科技中心硅谷中投资人往往具备着很高的注意力,在中国创业高峰和就业高峰的到来,也让CEO成了公众眼里的香饽饽,Uber适时的同这些具备注意力经济的人群跨界做事件,很容易引起舆论爆炸效应。
优势:在注意力就是经济的今天,利用这些人群或事物是公众注意点的优势,做起跨界营销事半功倍。
第五式:情感营销案例:Uber日本樱花季送口罩/澳大利亚送猫咪上门/广州定制雪糕车世界上流传一句话“微笑是世界通用语言”,推而广之可以说情感是世界最简单也最通俗的语言,无论哪个国家喜怒哀乐表情都是一样的,或许你听不懂外国人的话,但一定能从表情上猜测出TA的状态。总结一下,情感是人最本真也是最容易获得共鸣的事物,因此从古至今情感营销虽已被玩烂,但依然是最有效的手段之一,关键的是你要能真的打动人心。
优势:情感是拉近品牌与消费者距离最好的武器,无论是中国、美国还是欧洲及东南亚,有关情感的谚语皆大同小异,如果能够熟练应用情感营销,在打造品牌中你已拥有一款战无不胜的武器。
做好营销需要这五步以愚人节冈本联合Uber跨界案例为起点,为大家分析了五种花式跨界营销的手段。但一个能够影响消费者,并最终产生经济效益的营销并不是一挥而就,它需要从目标的定调以及具体的实施思路开始,通过完美的执行而最终落地。
如今中国很多品牌的一些传播思路,为了快速获取眼球效应,不惜使用“黑”利用大众看热闹心理的手段去走捷径,比如神州租车连续几次对Uber碰瓷,用指责对方安全的方式获取关注,这种手法虽然短时间能够获取高关注,但长远来看作为商业品牌,太过“愤青”并不能为自己形象加太多分。
反之,懂得利用用户痛点,通过制造娱乐在获得消费者关注的同时,也让自己的品牌价值得以沉淀到用户心智之中,才是万全之策。比如冈本和Uber利用愚人节年轻人玩转“暧昧”的取向,用“假装情侣”H5小游戏引爆就是很典型的“西”派PR的做法。为此我们就来分解这个案例,探索一个好的营销究竟需要几步。
1、定调:确定清晰目标兵法有云:“上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城”,品牌在做PR时确定清晰目标是极其重要的,现在很多企业的营销策略大多数是随机性的,发现一个有利可***的引爆点就急忙抓住,而忘了营销的初心。冈本和Uber皆有清晰的战略目标,合作起来自然水到渠成。
2、主动找机会:做营销不是碰时机而是找时机现在很多品牌陷入一个误区,常常一个社会热点出现后,一些搭调不搭调的品牌都会借鸡下蛋。这种营销模式更像是撞大运,同现代成熟、系统的营销趋向相违背。以当年俄罗斯冬奥会五环缺一环乌龙来说,奥迪汽车借势产生很好的奇效被人记住,而一些其他品牌硬性的植入,除了增加一时的热度并无多大意义。如Uber戛纳电影节推出叫直升机服务来讲,是Uber主动找到戛纳电影节时交通拥堵的痛点,切入直升机服务浑然天成。另外如冈本和Uber在情人节力推的“一键呼叫冈本”服务,正是利用情人节节日的特性做的针对性PR,同现在很多企业缺乏总体目标,不会找时机,只懂得有热点就上的笨拙模式形成强烈的对比。
3、环境分析:好创意来源于洞察有了目标,懂得主动找恰当的时机,但如果没有一个好的切入点,前期的努力就会被白费。冈本和Uber的“假装情侣”正是洞察了愚人节年轻男女这一天相互试探的心理,以一个简单的H5游戏巧妙地撬动用户痛点,从而产生1+1>2的良好效果。确定了时间,分析具体环境,以最佳的创意切入,就能产生一场完美的跨界营销秀。
4、明确的切入点:化繁就简,直击核心日常做营销创意中,无数的好创意总是让人难以取舍。在信息爆炸的互联网世界,明确的切入点会直达用户内心,让参与者不动脑子就会玩的创意,才会引起大多数人的共鸣。所以,当无数个好创意摆在面前时,选择最简单、最不用思考的点子,让参与者很轻松的加入到你制造的“游戏”,化繁就简才能直击核心。
5、完美的执行:执行到位,完美画句号一个完美的跨界营销,最终都要落实在执行层面。以冈本Uber“假装情侣”为例,除了制作的“假装情侣”视频在朋友圈广为流传,H5小游戏也在当天登陆Uber全国12座城市915万客户端上,加之Uber12个城市微信/微博的推送,整个覆盖人数达到了千万之巨。目前许多企业大多数将重心聚焦在创意之上,而在执行层面略显跟不上节奏,一盘好菜就因为掌勺的厨师不给力,往往会葬送一个好的创意。所以注重执行环节,把执行的比重上升到创意之上,让创意很好的落地,才是做跨界营销精髓的重中之重。
游戏营销方案范文6
爱德威作为日本一家上市10年的企业,在全球12个国家和地区设有分公司,为各类手游提供移动营销服务。在中国,爱德威致力于为中国的游戏客户,包括开发商、发行商,和商等,提供一站式的出海服务。充分利用爱德威集团在亚洲特别是在日韩地区的产品、渠道以及当地分公司特色服务等资源,为中国客户提供更好的营销服务。为此,《广告主》杂志专门采访了爱德威大中华区区域总裁徐建刚,请他为我们分享爱德威在中国游戏出海领域的理念与心得。
因地制宜,为客户定制专属营销方案
在过去的2015年,中国网络游戏出海的实际收入已经超过53亿美金,不管是产品出海还是资本出海,增长都非常迅速。在游戏出海的过程中,有成功的企业,也有遇到水土不服现象的企业。徐建刚认为:一般而言,游戏出海遇到的核心问题是是否对当地市场环境、用户行为特征等已经有了充分的了解。“当选择了适当的产品后,在本地化以及市场营销过程中采用什么样的策略和手法,这些都是建立在对当地市场足够了解的基础上的。”徐建刚说,“爱德威总部在日本,主要的业务地区在日韩台,东南亚和北美(特别是日韩地区),每个市场都有它非常独特的地方。爱德威在助力中国厂商出海的过程中,针对每一个市场都会制订完全不同的营销方案。爱德威在全球拥有12个分公司,足以非常清楚地了解各地用户的需求是什么,如何在游戏上线前和上线后的各个阶段获取用户。”
海外扎根多年,提供最贴近本地化的营销服务
如何使自己在海外投放的广告更加有效,一直都是中国厂商迫切想要解决的问题,而爱德威在日韩市场扎根立足多年,非常了解日韩市场独特的ACG文化、当地玩家的行为特征以及各不相同的高效营销渠道 ,因此可以为中国的游戏厂商提供从上线前、上线时以及上线后各个阶段不同的产品服务。徐建刚对《广告主》举例说:“在游戏上线前,我们可以将其冲刺到专业的预注册平台产品Yoyaku Top10,目前,日韩地区的重度玩家在该平台的注册用户已超过了200万,可以做到使游戏在上线前预热起来,提前确保带来大量的优质玩家,同时也可以让游戏在上线前获得足够的反馈,帮助优化产品。上线时,使用我们亚洲最大的激励CPI平台AppDriver帮助客户从当地真正有效的媒体和APP中导量,同时,自有的非激励CPI平台,根据产品特性,从自有媒体资源及当地媒体资源中,因地制宜,不断优化。通过两者的有机结合,长期获取优质用户。另外爱德威也拥有日韩地区大量的优质网盟资源以及与LINE,FB,TWITTER的战略合作,为客户提供真正贴近当地用户的营销方案。”
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