旅游体验论文范文1
关键词:旅游管理;体验式;教学方法高等教育
旅游管理专业培养的是直接从事旅游管理活动的应用型人才。社会对旅游管理人才的急需与长期落后的旅游管理教学方式之间的矛盾,使得改革旅游管理教学方式成为必然要求。传统教学法在实务性很强的旅游管理专业课程的教学中,弊端越发明最,而构建主义所倡导的体验式教学法,通过情景的设计、学生的参与、师生的互动等开创了旅游管理专业教学的新局面。对于培养学生的综合素质具有重要的意义。
一、体验式教学研究现状
(一)有关体验关于什么是体验的问题,综合当前的一些文献资料,大致有以下几种提法:受心理学情感理论的影响,视体验为情感,如裴娣娜认为:体验是“—个人对愿望、要求的感受”;借鉴瓦西留克体验心理学的概念,把体验当作一种特殊的活动,如朱小蔓所说的主动体验过程;受现代西方人本主义哲学的影响,将体验规定为意义的建构和价值的生成,如张华即持这种观点;从教育活动的综合性出发,认为体验是多方面交织的复杂过程,如沈建认为:体验是主体内在的历时性的知、情、意、行的亲历、体认与验证。它是一种活动,更是—个过程,是生理和心理、性和理性、情感和思想、社会和历史等方面的复合交织的整体矛盾运动。
在综合和分析上面的几种提法后,李英从教育学的学科地位和学科性质提出了体验的含义:体验,既是一种活动,也是活动的结果。作为一种活动,即主体亲历某件事并获得相应的认识和情感;作为活动的结果,即主体从其亲历中获得的认识和情感。它包含三层意思:经历、情感、认识,把体验常用的这几种涵义融在了—起;涵盖两个方面:活动和结果,对二者傲到了辩证的统一;从而实现了对哲学、心理学、美有成果的综合性吸收,使体验范畴更具包容性。并认为体验有亲历性、个人性、缄默性三个基本特征。
(二)体验教学教学模式是在一定的教学思想或教学理论的指导下,在丰富的教学实际经验的基础上,为达到一定的教学目的和完成预定的教学任务而建立起来的较为稳定的教学活动结构框架和活动程序。因此可以将体验式教学定义为:在教学过程中,教师以一定的理论为指导,有目的地创设教学情境,激发学生情感。并对学生进行引导,让学生亲自去感知、领悟知识,并在实践中得到证实,从而成为真正自由***、情知合一、实践创新的“完整的人”的教学模式。
二、旅游管理专业教学方式的现状和存在问题
(一)重视知识的传授,忽视能力的培养由于受传统的学科本位教学思想的影响,本学科教学别强调学科知识的系统性、完整性和理论性。突出理论知识的传授和内容的深度和广度。实践证明,这些知识和体系不能适应学生将来所从事岗位能力的需要,他们只懂理论,不会运用,不能运用所学的旅游心理学理论解决旅游实践中的问题。
(二)填鸭式的教学方式,忽视学生的参与在教学方式上,按照传统的教学方式教学。
以教师为中心,教师在教学中居主导地位。教师教什么,学生学什么,记什么,注重教而不注重学。采用填鸭式教学,教师一张嘴,一本书,一支笔就完成教学任务,结果是教师累得半死,学生还厌学,费力不讨好。
(三)案例式的教学方式,忽视案例内容的实践性案例教学是互动式教学,强调师生对话、生生对话,重视学生的自我探索。但由于从事教学的老师大多缺乏实践经验,教学中选取案例陈旧过时,忽视旅游业发展的时代性,影响了学生对专业的热情和学习积极性,也不利于建立学生自觉进行知识更新的意识。
三、旅游管理专业实现体验式教学的方法案例教学、课堂讨论、课外项目、课堂角色扮演、等等,一切有利予学生能力提高的方式都应该被广泛运用到教学当中。这样学生不仅可以广泛地交流。还能够迅速地学以致用。
(一)增强案例教学,提高学生的解决实际问题的能力,并调动学生积极思维,参与到教师的教学过程中来。尤其对于旅游管理专业实用性很强的专业课程,单纯的理论十分枯燥,但结合适量的案例会使教学内容丰富且生动。案例教学可以帮助学生加深对所学理论知识的理解掌握,激发学习热情;同时,案例教学有利于培养学生分析、表达、争辩及理论联系实际的能力,为他们今后就业提供—个练兵场所。此外,案例教学将教学方式由单向转变为双向,活跃了课堂气氛,充分调动了学生思考问题的积极性和学习的主动性,对于提高学生的综合素质具有重要意义。
需要注意的事,选取的案例要具有较强的时代感,实践性、参与性较强,这样才能充分调动学生的积极性。
(二)注重情景教学,创造体验式研究性学习环境。减少教师的语言说教,增加学生参与特定情境之下活动的机会。课堂教学不只是教师教的过程,而是指导学生如何学的过程,尤其应该重视学生在课堂上的实践活动。学生只有亲身参与到实践活动中来,并在实践中不断的质疑、解疑才能够对所学知识进行充分的想象、理解,才能掌握知识,形成能力。可在教学中多采用创设情境的手段调动学生的积极性,使之主动参与实验过程。学生在课堂上进行体验式的研究性学习,边学习、边分析、边思考、边讨论,这种探究式的学习,对学生的创新意识和实践能力的培养是非常有利的。如《导游学》学习的过程,是通过听讲、实践来获得知识或技能的过程。而这~过程只有通过亲身体验才能最终有效地完成。如让学生扮演导游带团参观等。再如《旅游心理学》作为一门理论性、实用性很强的专业课程,单靠教师一味的说教来讲解,无法调动学生学习的积极性。所以在讲授檄游心理学》课程中,教师—方面需要用大量的案例作为辅助来帮助学生理解心理学方面的理论知识,调动其学习兴趣。另一方面,还应该积极探索其他新的教学方法,比如创设情景,通过角色扮演,让学生学会运用心理学的理论知识解决实际工作中可能出现的问题。
(三)实战演练,增强实战能力。课堂上理论的讲解、案例分析、角色演练都无法使学生获得实战的能力,原因在于课堂上没有真实的环境、对象。因此应该多让学生在真实的情境中体验解决问题的过程,从而获得解决问题的能力。
旅游体验论文范文2
关键词:体验经济红色体育旅游营销
前言
随着红色旅游在国内旅游市场逐渐升温。实践证明,红色旅游对于加强人们的思想道德建设和推进国民经济社会发展,特别是偏远***老区经济发展,发挥了重要的积极作用。但在休闲时代,消费者对“体验”的需求会空前高涨,世界经济形态也将因此从服务经济向体验经济过渡。使得红色旅游产品自身暴露出一些不足,特别是单一的观光性产品,难以满足旅游者求新、求异、求奇等个性化需求,致使游客停留时间短,消费不足,严重阻碍了红色旅游的可持续发展。
因此,将红色旅游产品的营销置于体验经济的背景下进行研究,对于提高红色旅游产品的吸引力、竞争力、可持续发展力等综合能力和经济、社会、文化等综合效益也将具有一定的指导和借鉴意义。
一、体验经济要素融入绝色旅游产品的必要性
1.有助于提升体育旅游产品的经济效益。体验经济从旅游者表象的和潜在的需求出发,当旅游者的需求被充分发掘出来,他们会自觉地为体验付费。一方面,旅游者体会到体验的美妙感觉后,其消费行为往往受非理性因素的支配,这时,他们只要认为通过进一步的货币支出可以得到更高级的体验,甚至是高峰体验,必然意愿支付额外的费用;另一方面,体验经济下旅游产品的开发比在服务经济下更具多样化和个性化,这就提供了一个较大的利润空间。例如在拉脱维亚的港口城利巴雅,有一座100多年前沙皇俄国建造的监狱。用红砖建成的监狱是一座二层建筑,位于高墙内。打开铁门进入其中,可以看到,在黑暗的单人牢房的墙壁上刻有“我想回家”等犯人的笔迹。据导游讲,监狱曾经用来关押苏联***队的***和扰乱***队内部纪律者。在苏联***队撤退后,自1997年被关闭,这里就成了一片废墟。如今,该国将这座在苏联解体后被关闭的监狱作为一个旅游景点。人们可以在这种另类旅游项目中体验到囚犯的生活。游客们走过两层楼内阴暗的走廊,依次参观前克格勃监狱内部牢房,沿途可以感受到混合着血腥汗渍和悲惨过去的气息。如果额外消费,还可体验“遭受***”,体验严刑拷打的感觉,参与模拟处决,体验被处死的感受,也可以在牢房内过夜,不喝水、不睡觉。这个项目一经推出,不仅吸引了国内各界名人,而且还吸引了欧洲人前来参观。
2.有助于提升体育旅游产品的社会效益。体验文化,就是指通过人的感觉器官与思维能力,对所经临的环境与过程,进行体会与感验。旅游者通过购买一个设计水平较高的产品,不仅能够学习知识、丰富经历、完善自我,还能增强民族自豪感,所有这一切都在无形中使产品的社会效益得到发挥。例如,旅游者通过参与红色旅游产品中的各种体验活动,身临其境地体验到红色旅游文化,这令他们不由自主地对***历史、***传统和***精神有更真实的了解和体会,从而将会珍惜当今幸福生活的来之不易;另一方面,***老区人民的归属感、荣誉感和凝聚力得到加强和振奋民族精神,他们将会为***老区美好的明天而拼搏。
3.有助于提升红色旅游产品的文化效益。体验可以极大程度地满足人的精神需求,使人的品味和格调有所提高。在文化的引导下,旅游者势必容易得到较高层次的体验,而非单纯的感官体验。从旅游者角度看,他们若能得到精神的启迪,就说明产品的文化效益得到了有效发挥;从红色旅游角度看,若旅游者可时常参与体验型红色旅游产品的消费,那么整个红色旅游的文化氛围会日益浓厚。这两方面都是红色旅游产品文化效益得到提升的表现。在体验经济的指导下设计红色旅游产品,必然要牢牢把握红色旅游的文脉,充分展现其作为爱国主义教育基地、青少年教育基地和全民国防教育基地的文化底蕴,使各个活动项目围绕特定主题展开。
二、红色景区体育旅游产品的内涵及不足
红色旅游是指以中国***领导人民在***战争时期形成的纪念地、标志物为载体,以其所承载的***历史、事迹和精神为内涵,组织接待旅游者开展缅怀***先烈、参观浏览的主题性旅游活动。红色旅游是***中央加强思想道德建设和开展爱国主义教育及传统教育的一项具有重大***治工程。它融***治性、教育性、观赏性与一体,具有很强的***治、经济和文化功能,是一项专项旅游活动。
红色旅游,寓思想道德教育于参观游览中,将***历史、***传统和***精神通过旅游传输给广大人民群众,不仅有利于弘扬先进文化和振奋民族精神,而且有利于优化区域经济布局、加快***老区经济社会发展和培育旅游业新的经济增长点。当前红色旅游自身存在的一些不足,阻碍了红色旅游的可持续发展。
1.可观性差。红色旅游依托的是***历史遗存。由于中国***的人民性、艰苦性和流动性,加上***势力对***根据地的疯狂反扑中对***遗物进行了不同程度的破坏,部分红色产品存留下来的***遗物数少、量小、陈旧、分散、具有内容、场地、线路等方面的局限性,一些著名的纪念地只是孤零零的普通民宅、庭院、或小船,与其他旅游景点相距甚远可展现、可参观、可吸引的内容有较大差距令旅游者难以尽兴。2.时效性强。由于***治性因素和市场化因素对红色旅游的客源变化影响明显,红色旅游具有较强的时效性。一般时段主要受市场调节,有较大纪念活动受***治因素影响。因此,红色景区接待高峰主要集中在三个黄金周和纪念日前后。
3.旅游形式单一。大多是以参观重要纪念遗址和纪念物为主,基本上是“一张桌子、一条凳、一块床板、一盏灯”内容的解说也如教科书式的呆板平淡,难以给游客留下深刻的印象,市场吸引力差。
4.客源市场面窄。红色旅游的发展主要依靠两种力量在支撑:一是集体组织学习考察,红色旅游因其特殊的思想和***治意义得以发展;二是一些经历过***战争年代的老一辈无产阶级,他们对曾经战斗过的地方充满了怀念与深情。
三、红色旅游产品的营销
1.以体验思维的新视角审视红色旅游产品的塑造。全球经济已经进入品牌时代,培育红色旅游产品品牌将是红色旅游竞争的关键。创品牌是一项复杂的系统工程,红色旅游又是一项新兴的旅游活动,创造产品品牌更是一项艰巨的工作。在体验经济中,应强调以品牌为核心的体验式营销:针对红色旅游景区资源特色,作好景区的形象规划,利用著名红色旅游景区的客源市场形成自己的产品消费市场,大大缩短产品进入市场的时间,降低产品的宣传成本。如开发如“重走长征路”旅游产品品牌,使旅游者对旅游地产生未见其形,先领其意的效果。
2.注重红色旅游产品主题的新奇性与创意性。旅游者的眼球只会被具有独特性和创意性的主题所吸引,因此同类题材的红色旅游产品可以构思风格迥异的主题,实现优势互补、良性竞争。对于周期性的体育旅游产品来说,要善于随着环境的变化对主题做相应的调整,使主题对旅游者永远具有新鲜感,并借此迎合或者更加深入地开发旅游者的心理需求。在紧密围绕主题的基础上升华和演绎主题,可以深化旅游者对主题的理解和感受,在利用视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉来体验景区的各种自然元素与人文元素从而获得难忘的美好体验。例如以高科技手段再现红***的某些战争场面,如群马奔驰的蹄声、嘶鸣声、***声、炮声、火光、硝烟等,通过高科技都是能艺术再现的,而且更逼真,增强景区的感染力。在纪念二战纳粹屠杀犹太人的纪念馆中,以色列***府通过声、光、电等高科技手段再现历史场面,使参观的每一个人从内心感到震撼。
3.为旅游者创造体验的机会。在体验经济中,强调的是通过客户参与、客户互动、客户创造等方式实现客户的自我价值实现和全新体验,以消费者为中心,创造能够使消费者参与、值得消费者回忆的活动。假如不考虑旅游者的体验,就可以把他们当作纯粹的观众来对待,在活动方式上仅仅选择静态的欣赏和观看即可。但是在体验经济的背景下,旅游者要求登上舞台做主角,通过身心的全面参与获得体验。在旅游产品开发上,可开设一些体验式、参与式的体育旅游项目。注重多种旅游形式相结合,扩大“红色旅游”的活动内容,寓教于乐、寓教于游,在产品设计上要有鲜明的时代感,增加“红色旅游”的趣味性和参与性。如通过设计“四渡赤水”、“打游击战”等与红色旅游相关的体育旅游产品既可扩大红色旅游的产品链,提高游客的参与度,增加体育旅游爱好者,延长旅游者的旅游时间,又可给游客以全方位的切身体验,提高对游客的感染力,增加红色旅游产品的趣味性和吸引力。
4.满足旅游者个性体验,利用多种旅游资源形成复式开发。由于组合型红色旅游产品能满足旅游者的多种需要,丰富旅游活动的内容,为旅游者提供多种体验和感受,增加旅游者的体验消费价值,其吸引力往往大于单项旅游产品。以旅游者的心理需求为依据,选择受旅游者欢迎、有良好市场前景的旅游产品进行组合设计。在红色景区体育旅游产品的开发要与绿、古、蓝、俗、新相结合。用“红色”感召市场,用“绿色”、“古色”等拓展市场,如红、绿(自然生态)结合,红、古(历史文化)结合,红、蓝(海洋)结合,红、俗(民俗风情)结合,红、新(新都市风情)结合等等,形成优势互补,打造综合性产品,产生叠加吸引,从而参加旅游者的多重体验,以满足旅游者的个性化和多元化需求,能起到“优势互补,相得益彰”的效果。
参考文献:
旅游体验论文范文3
关键词:体验旅游;需求;整合型概念产品
中***分类号:F590 文献标志码:A 文章编号:1673-291X(2015)25-0170-02
旅游需求和产品开发一直是世界旅游业长期关注的课题。旅游是以市场为核心,因此需求的变化决定着旅游产品的更新换代。中国旅游业目前正处于由观光型向体验型旅游发展的阶段,旅游需求逐渐从单一化向多样化、休闲化、个性化和参与性变迁,旅游产品也逐渐从观光型产品向度假型产品和专项产品更新换代。
旅游体验的概念是Erik Cohen 提出(Cohen,1979)。这一概念的提出引起了世界各国旅游学者的关注和研究。国外学者对体验旅游的研究主要集中于:(1)体验旅游的类型研究;(2)体验旅游的产品开发和体验主题研究。在体验旅游的类型研究方面,Prentice,Witt,Hamer(1998)以体验旅游的内容为基础,把体验旅游分为五种理论等级:体验的标准理论―畅爽;有目的的行为理论;多类型理论;局内人―局外人(insider-outsider)理论。Pine和Gilmore(1998)根据体验内容把旅游体验分为四类,即娱乐体验、教育体验、遁世体验和审美体验。在体验旅游的产品开发和体验主题研究方面,Smith(1994)指出了游客旅游体验和旅游产品之间的关系,即旅游体验是产品开发的根本。Richards和Wilson(2006)提出创造性对旅游产品和旅游体验的积极作用,即融入创造性思维的旅游产品和设计可以为游客提供一种创造性的体验。Curtin(2005)研究了如何以游客的与自然和野生动物亲近的需求为基础来发展以自然和野生动物为主题的体验旅游。Davies和Williment(2008)以澳大利亚首都地区为例,研究了以运动旅游为主题如何为有运动旅游需求的游客提供不同的旅游体验。Pikkemaat等(2009)研究了如何在意大利开发以特色品酒为主题的南提洛尔体验旅游路线。Lo,Qu 和 Wetprasit(2013)调查了游客的水疗体验,为更好地发展水疗体验旅游提供了建议。
与国外相比,中国的体验旅游研究较晚,在20世纪末,谢彦君(1999)首次提出“旅游体验”并解释其为一种特殊的是否感知愉悦的过程。接下来关于体验旅游的研究与国外大同小异,同样包括两部分:(1)体验旅游的类型研究;(2)体验旅游的产品开发和体验主题研究。在体验旅游的类型研究方面,窦清(2003)将旅游体验分成九类:情感体验、文化体验、生存体验、民族风情体验、学习体验、生活体验、自然体验、梦想实现体验及娱乐体验。邹统钎(2004)指出,旅游体验包括娱乐、教育、逃避、审美与移情。宋咏梅和孙根年(2006)两人根据体验旅游的概念与特征把体验旅游分为五个等级类型,即消遣娱乐、逃逸放松、知识教育、审美猎奇和置身移情。胡卫伟和郑向敏(2012)根据旅游者的需求,把旅游体验分为:娱乐型、教育型、逃逸型、审美型、移情型和探索型。在体验旅游的产品开发和体验主题研究方面,胡燕雯等(2003)指出,开发体验旅游、产品创意和体验主题对旅游业发展至关重要。刘丽华(2007)提出来文化体验旅游这一主题产品的开发应当注重突出主题、营造氛围、体验项目的参与性、旅游产品设计等四个方面。田建(2009)以沂蒙红色旅游文化为例探讨了文化体验旅游的开发模式。孟亚莉和赵金凌(2013)研究了乐活主题体验旅游的优势及类型,并探讨了乐活主题体验旅游的模式与特征。杨妮和李晓明(2014)侧重于体验旅游中的休闲农业旅游主题,全面阐述了陕西休闲农业体验旅游开发策略。杨慧芳(2014)对洛阳文化旅游产品的体验性设计提出了建议。
总体来看,现有国内外研究存在两个方面的不足:一是对游客的体验需求方面主要从动机这一视角出发进行了体验旅游分类的研究,缺乏对旅游体验需求的整体透视。二是在体验旅游中,旅游产品和体验主题的设计和开发是以游客的体验需求为基础的,对体验旅游需求整体性研究的不足,也导致了旅游产品的设计与开发研究主要集中在对旅游目的地或景区的体验产品的个案研究,缺乏以体验主题为核心的整合性体验旅游产品的设计与开发研究。
游客对旅游的整体体验需求包括:(1)信息体验需求(信息的关联性、审美性、效率性等);(2)咨询预定体验需求(服务、效率等);(3)旅游目的地和景区产品体验需求(食、住、行、游、购、娱);(4)旅游售后服务体验需求。相对应的,符合游客整体体验需求的旅游产品不仅是旅游目的地和景区产品,而是需要整合信息产品、咨询预定产品、旅游目的地和景区产品、售后服务产品,体现和传达如“乡村”“绿色”“文化”“红色”“自主”等主题概念。以绿色体验旅游为例,为了满足游客的绿色环保体验需求,从游客搜索旅游信息开始到旅游结束,游客所接触和购买的所有旅游产品如信息产品的标题、标识、文字、画面,线上线下的旅游咨询预定服务,游客在旅游过程中的食、住、行、游、购、娱,服务人员的讲解、服务、穿着,旅游结束后的问候电话、明信片、意见征询单、招待会等,都要体现“绿色环保”这一概念,这些产品共同组合成了整合性的概念型旅游产品。
概念产品这一定义已经出现在了一些行业领域,比如电子业的“苹果概念产品”。概念产品是指在一种新的思维模式下产生的具备独特消费观念与独特市场前景的原创性全新产品。是一种新的思维模式下产生的新的设计。旅游业中,不同的旅游组织、企业、景点可能有不同的企业文化,他们的产品和服务也在向游客传达着不同的概念,这些概念可能与旅游目的地试***建立的旅游体验主题存在差异,无法形成同一的整合型概念产品,会导致游客的体验需求无法得到满足,并导致体验旅游主题建立的失败。在旅游业向体验式旅游发展的过程中,如何整合不同的旅游组织、企业、景点的旅游产品,使之成为整合型概念产品以满足游客新的体验旅游需求,是旅游产品创新开发的关键所在。
参考文献:
[1] Curtin.,S.Nature,Wild Animals and Tourism:An Experiential View[J].Journal of Ecotourism,2005,(1):1-15.
[2] G.Richards J.Wilson,Developing creativity in tourism experience:A solution to the serial reproduction of culture[J].Tourism Man- agement,2006,(3):35-36.
[3] Davies J.,& Williment J.Sport Tourism-Grey Sport Tourists,All Black and Red Experiences[J].Journal of Sport & Tourism,2008, (3):221-242.
[4] Pikkemaat B.,Peters M.,Boksberger,P.,& Secco,M.The Staging of Experiences in Wine Tourism[J].Journal of Hospitality Marketing & Management,2009,(3):237-253.
[5] Griffin T.,& Hayllar B.Urban Tourism Precincts and the Experience of Place[J].Journal of Hospitality Marketing & Management,2009, (3):127-153.
[6] 田建.体验经济视角下的文化旅游开发模式研究――以沂蒙红色旅游文化为例[D].济南:山东大学硕士学位论文,2009.
[7] 胡卫伟,郑向敏.E旅游者分类研究[J].财经问题研究,2012,(5):120-124.
[8] Lo,A.,Qu,H.,& Wetprasit,P.Realms of Tourism Spa Experience:The Case of Mainland Chinese Tourists[J].Journal of China Tourism Research,2013,(4):429-451.
[9] 孟亚莉,赵金凌.乐活主题体验旅游发展研究[J].旅游研究,2013,(1):84 -89.
旅游体验论文范文4
关键词:体验旅游;人文关怀;可持续发展;和谐社会
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随着现代大众旅游的兴起,旅游模式正在经历一个由大规模标准化观光游方式向小众化个性体验游方式转变的过程。旅游者已不再满足于购买传统“点线式”旅游产品,而希望通过个体视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉等全方位的参与,获得在某一旅游目的地游览的独特体验。“体验式旅游”这一命题的提出,吸引了众多学者从事相关研究。目前,我国学术界和旅游业界对“体验式旅游”的研究,集中在内涵分析、产品开发、营销改进等方面。大多数学者都是从经济产业角度开展研究的,而较少有学者从旅游的本质出发进行探讨,因此,对“体验式旅游”的研究在深度和系统性方面仍存在一定的局限性。
本文将在体验旅游经济和人文关怀内涵分析的基础上,提出人文关怀是发展体验式旅游的基础,反映着体验旅游的本质这一观点,并探索渗透着人文关怀精神的体验旅游经济发展在社会发展、生态保护等方面所带来的广泛效应,最后提出相关的***策性建议。
一、体验旅游的提出背景
(一)体验经济理论
1.体验经济理论的提出
20世纪70年代,美国学者阿尔文·托夫勒在其所著的《第三次浪漫》一书中,预言了“体验经济”的到来,并且进一步提出了“商家将依靠提供体验服务取胜”的观点。随着研究的深入,约瑟夫-派恩和詹姆斯-吉尔摩在其合著的《体验经济》一书中认为,体验经济是企业以服务为舞台,以商品为道具,以顾客为中心,以情感为纽带,创造让消费者能够亲自参与的各种活动,从而最终满足其体验需要的一种经济形态。…
2.体验经济理论的发展
与其他任何经济形态不同,体验经济的特点是人性化。体验经济中与金钱发生交换的产品不再是实物或服务,而是人的心情、记忆等看不见摸不着的感受。通常,这种感受具有不可复制和不可转让的特点,使消费者愿意为其独特性体验而付费,也体现着“以人为本”的时代特征。
体验经济遵循着“顾客中心”的原则,并为其提供个性化、定制化的产品。体验经济的运行,需要顾客参与。只有当顾客获得体验,整个交易过程才能够完成,其产品质量取决于顾客的体验质量。正是由于没有两个人可以获得完全相同的体验,因而要求体验产品的供应商必须依照顾客需求提供定制化的产品。是否能满足顾客个性化的体验需求,成为判断体验产品生产者是否具有核心竞争力的重要依据。
(二)体验旅游的内涵
1.体验旅游理论的研究
1996年,邹统钎教授提出旅游的核心本质是“经历”,是“旅游者通过对旅游目的地的事物或事件的直接观察或参与而形成的感受与体验”,这一观点构成了体验旅游定义的雏形。在国内旅游理论研究中,谢彦君教授率先提出了“旅游体验”这一命题,他认为,就旅游个体而言,旅游体验是旅游者活动的主体内容,旅游者对其满意程度决定了旅游的质量感知水平;而就旅游总体而言,每个旅游者旅游体验的内容、时空特点和结构特性,是旅游行业规划和管理的基本依据。
虽然目前学术界对体验旅游的定义并没有形成共识,但是参与性、个体化这两个体验旅游所应具备的基本属性已得到学术界的广泛认同。
2.体验旅游的特征
马斯洛把人的需要分为生理需要、安全需要、社会需要、受尊重需要和自我实现的需要五个层次,并认为人是在满足了低层次需要之后,才将注意力转向更高层次的需要。同样,为了满足消费者的不同需求,体验旅游具有层次性特征,在满足了初级体验需求之后,消费者就会产生更高层次体验的需求。
为了满足消费者逐步深入的体验需求,除了应用营销改进、产品创新等商业手段外,依据旅游的本质,探寻支持体验旅游发展的核心因素,从根源上提升整个旅游体验经济发展的层次,是达到利益相关者共赢结果的最佳方式,人文关怀的应用对这一过程起到了重要促进作用。
3.体验旅游实践的发展
现代旅游市场中,供需双方的关系发生了重大变化,顾客已从被动接受转变为主动参与。消费者关注的焦点是产品能够带来的心理满足感,追求的是能够引起个体共鸣或实现个体价值的个性化旅游产品。顾客需求的变化预示着体验旅游时代的到来。
体验旅游时代的产品与大众旅游时代的产品相比,出现了重大变化。从价值目标分析,消费者从注重产品内容向注重产品感受转移;从消费内容分析,旅游者从消费从众产品向消费个性产品转移;从消费方式分析,人们从直接购买已有产品向参与产品设计制造转移。
二、人文关怀理论与体验旅游经济
(一)人文关怀理论
14世纪,西方社会在欧洲文艺复兴期间兴起的“人本主义”思潮反对“神权”。是对人性的彰显,开创了人文关怀的先河。在我国,“人文”这一概念原意是与“天文”相对,后来发展成为与“自然”或“科学技术”相对应,专门表示人类的文明或者文化,具体则包含人的生存、尊严、自由、信仰和价值取向等方面内容。“人文”是一个相对的概念,其精髓在于对人的根本认识。“关怀”即关心、关注的意思,是行为主体发出的动作。
所谓人文关怀,是个体或群体依照一定的价值观念发出的对自己或他人人性的关注行为。从哲学角度出发,人文关怀是对人生存状态的关注,对人发展权利的尊重,对人的***和自由的追求,对人的全面发展中所遇到的各种问题的解答;从伦理角度出发,人文关怀主要涉及人的主动性问题,即对人的本性、尊严、价值等方面的唤醒和自觉的保护,对人的情感与理智、需求与意志的理解和自愿尊重。
旅游体验论文范文5
关键词:体验旅游;人文关怀;可持续发展;和谐社会
随着现代大众旅游的兴起,旅游模式正在经历一个由大规模标准化观光游方式向小众化个性体验游方式转变的过程。旅游者已不再满足于购买传统“点线式”旅游产品,而希望通过个体视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉等全方位的参与,获得在某一旅游目的地游览的独特体验。“体验式旅游”这一命题的提出,吸引了众多学者从事相关研究。目前,我国学术界和旅游业界对“体验式旅游”的研究,集中在内涵分析、产品开发、营销改进等方面。大多数学者都是从经济产业角度开展研究的,而较少有学者从旅游的本质出发进行探讨,因此,对“体验式旅游”的研究在深度和系统性方面仍存在一定的局限性。
本文将在体验旅游经济和人文关怀内涵分析的基础上,提出人文关怀是发展体验式旅游的基础,反映着体验旅游的本质这一观点,并探索渗透着人文关怀精神的体验旅游经济发展在社会发展、生态保护等方面所带来的广泛效应,最后提出相关的***策性建议。
一、体验旅游的提出背景
(一)体验经济理论
1.体验经济理论的提出
20世纪70年代,美国学者阿尔文·托夫勒在其所著的《第三次浪漫》一书中,预言了“体验经济”的到来,并且进一步提出了“商家将依靠提供体验服务取胜”的观点。随着研究的深入,约瑟夫-派恩和詹姆斯-吉尔摩在其合著的《体验经济》一书中认为,体验经济是企业以服务为舞台,以商品为道具,以顾客为中心,以情感为纽带,创造让消费者能够亲自参与的各种活动,从而最终满足其体验需要的一种经济形态。
2.体验经济理论的发展
与其他任何经济形态不同,体验经济的特点是人性化。体验经济中与金钱发生交换的产品不再是实物或服务,而是人的心情、记忆等看不见摸不着的感受。通常,这种感受具有不可复制和不可转让的特点,使消费者愿意为其独特性体验而付费,也体现着“以人为本”的时代特征。
体验经济遵循着“顾客中心”的原则,并为其提供个性化、定制化的产品。体验经济的运行,需要顾客参与。只有当顾客获得体验,整个交易过程才能够完成,其产品质量取决于顾客的体验质量。正是由于没有两个人可以获得完全相同的体验,因而要求体验产品的供应商必须依照顾客需求提供定制化的产品。是否能满足顾客个性化的体验需求,成为判断体验产品生产者是否具有核心竞争力的重要依据。
(二)体验旅游的内涵
1.体验旅游理论的研究
1996年,邹统钎教授提出旅游的核心本质是“经历”,是“旅游者通过对旅游目的地的事物或事件的直接观察或参与而形成的感受与体验”,这一观点构成了体验旅游定义的雏形。在国内旅游理论研究中,谢彦君教授率先提出了“旅游体验”这一命题,他认为,就旅游个体而言,旅游体验是旅游者活动的主体内容,旅游者对其满意程度决定了旅游的质量感知水平;而就旅游总体而言,每个旅游者旅游体验的内容、时空特点和结构特性,是旅游行业规划和管理的基本依据。
虽然目前学术界对体验旅游的定义并没有形成共识,但是参与性、个体化这两个体验旅游所应具备的基本属性已得到学术界的广泛认同。
2.体验旅游的特征
马斯洛把人的需要分为生理需要、安全需要、社会需要、受尊重需要和自我实现的需要五个层次,并认为人是在满足了低层次需要之后,才将注意力转向更高层次的需要。同样,为了满足消费者的不同需求,体验旅游具有层次性特征,在满足了初级体验需求之后,消费者就会产生更高层次体验的需求。
为了满足消费者逐步深入的体验需求,除了应用营销改进、产品创新等商业手段外,依据旅游的本质,探寻支持体验旅游发展的核心因素,从根源上提升整个旅游体验经济发展的层次,是达到利益相关者共赢结果的最佳方式,人文关怀的应用对这一过程起到了重要促进作用。
3.体验旅游实践的发展
现代旅游市场中,供需双方的关系发生了重大变化,顾客已从被动接受转变为主动参与。消费者关注的焦点是产品能够带来的心理满足感,追求的是能够引起个体共鸣或实现个体价值的个性化旅游产品。顾客需求的变化预示着体验旅游时代的到来。
体验旅游时代的产品与大众旅游时代的产品相比,出现了重大变化。从价值目标分析,消费者从注重产品内容向注重产品感受转移;从消费内容分析,旅游者从消费从众产品向消费个性产品转移;从消费方式分析,人们从直接购买已有产品向参与产品设计制造转移。
二、人文关怀理论与体验旅游经济
(一)人文关怀理论
14世纪,西方社会在欧洲文艺复兴期间兴起的“人本主义”思潮反对“神权”。是对人性的彰显,开创了人文关怀的先河。在我国,“人文”这一概念原意是与“天文”相对,后来发展成为与“自然”或“科学技术”相对应,专门表示人类的文明或者文化,具体则包含人的生存、尊严、自由、信仰和价值取向等方面内容。“人文”是一个相对的概念,其精髓在于对人的根本认识。“关怀”即关心、关注的意思,是行为主体发出的动作。
所谓人文关怀,是个体或群体依照一定的价值观念发出的对自己或他人人性的关注行为。从哲学角度出发,人文关怀是对人生存状态的关注,对人发展权利的尊重,对人的***和自由的追求,对人的全面发展中所遇到的各种问题的解答;从伦理角度出发,人文关怀主要涉及人的主动性问题,即对人的本性、尊严、价值等方面的唤醒和自觉的保护,对人的情感与理智、需求与意志的理解和自愿尊重。
旅游体验论文范文6
论文关键词:生态旅游,体验经济,体验导向,开发模式
旅游本身就是一种体验,但体验经济赋予了旅游新的内涵。体验式旅游是体验经济时代旅游消费的必然需求。在我国,众多的生态旅游目的地,保持着大自然的原有风貌和良好的生态环境,甚至于有丰富独特的人文积淀、浓郁的风俗民情,是获得愉悦、快乐旅游经历的绝佳目的地。借助体验经济的体验设计理论,在认识和尊重当地自然生态以及相关的民族文化生态前提下,开发出适应旅游市场需求的个性化旅游产品,有利于延长生态旅游目的地生命周期,促进地区旅游发展。
一、体验导向型生态旅游开发的理论基础
1、体验经济
1999年4月, 美国两位学者约瑟夫·派恩和詹姆斯·吉尔摩在 《体验经济》一书中提出了“体验经济”时代的来临, 指出体验是以服务为舞台、以商品为道具, 环绕着消费者, 创造出值得消费者回忆的活动。从此,体验经济的概念在世界范围内被人热烈讨论。
体验经济作为一种经济形态,它是社会经济经在经历了产品经济形态、商品经济形态、服务经济形态之后,出现的一种新的经济形态。其经济功能主要是通过对消费者的一种产品展示来实现的,通过这种展示使消费者获得一种难忘的经历和体验。作为体验经济的供给方,主要是通过展示使消费方在一定的时段内充分体验和感受供给方所提供的产品(不是传统意义上的产品概念,而是包括环境、文化、风情、氛围、愉悦、激情、特殊环境下的人际关系和联想空间等在内的产品概念)。这种经济形态,其最根本的就是要使客人以个性化的方式参与到经济供给物之中,使人得到一种全新的感受体验经济,一种和社会时尚同步的感受。随着我国经济的持续发展,人们生活质量的不断提高,为体验经济的发育、发展提供了土壤,体验经济将会有无限光明的前景。
2、体验导向型生态旅游的开发是必然趋势
美国学者派恩与吉尔摩在《体验经济》一书中根据参与的主动性与投入程度,将旅游体验划分为娱乐型体验、教育型体验、遁世型体验和审美型体验 4 种类型,认为每个旅游者的旅游经历都是以上四类体验的不同程度结合。四类体验的中心集合点就是美好的甜蜜地带(SweetSpot),在这个地带,活动对象达到一种“畅爽”境界。
由于对自然与人文生态认识的深入,旅游者已不满足于传统的观光休闲的旅游经历,而希望通过视觉、味觉、嗅觉、听觉、触觉与运动等全方位的融入,以体验的方式充分理解旅游地自然的、文化的、生活的和历史的内涵和特征,从中获得美学体验、娱乐体验、教育体验与遁世体验期刊网。生态旅游是为了解当地环境的文化与自然历史知识,有目的地到自然区域所做的旅游,是在利用自然资源供人们观赏的同时,又对自然环境进行保护的一种活动。体验经济是以需求为中心,强调需求结构升级,从消费者角度出发考虑生产的经济形态。反映在生态旅游中, 就是要以自然与人文生态为对象,以主动参与为主要方式,以人与自然和谐一体为目标,以深层体验和全在感知为行为结果;与传统生态观光休闲的旅游形式相比,体验导向型生态旅游更加注重旅游者在旅游活动中的参与性以及对生态环境的融入性和自享性。生态旅游产品的开发为满足这一需要,已正朝着体验型方向发展。
二、体验导向型生态旅游开发的原则
体验导向型生态旅游以游客的体验为核心,以参与性和互动性为主要特征,以使游客得到美好的感受与回忆为主要目标。旅游经营的重点已不再是单纯的提供旅游产品与服务,而是为游客塑造难忘的旅游体验。因此,体验导向型生态旅游的开发应遵循以下原则:
1、参与性
没有参与性就没有真正的体验,在参与过程中,旅游者改变了被动的角色,有一种主人翁的感觉,这种感觉能激发旅游者在欣赏自然的同时,感受到回归自然的喜悦。参与性强的生态旅游给予旅游者的是多种感官的刺激,这种刺激能使他们获得更深刻的印象。
2、真实性
只有真实的情境才能真正打动旅游者。生态旅游尤其要注重真实性,旅游者选择生态旅游,就是为了看到原始的自然、真实的场景,在大自然的魅力中享受忘记时间、忘记烦恼、忘记自我的轻松与快乐。
3、系统性
旅游是包括吃、住、行、游、娱、购六要素的完整系统,期中任何一个要素都是影响体验质量的关键。只有每个环节都带给旅游者畅爽体验的时候,才能在整体上使游客的体验达到最大化。
4、差异性
体验是个人达到情绪、体力、智力甚至是精神的某一特定水平时,意识中产生的美好感觉,没有两个人的旅游体验是完全一样的。因此在开发中要注重产品的差异化和针对性,塑造个性化的旅游。
三、生态旅游体验导向型开发模式
尽管生态旅游的发展态势良好体验经济,但是生态旅游开发也存在基础设施、知名度、活动模式、市场竞争、短期利益等问题,而且随着旅游开发和旅游经济的发展,竞争也日趋激烈,生态旅游继续寻找到新的出路。通过以上的分析,综合来看生态旅游体验导向型开发关键是要选择正确的开发模式。
1、塑造鲜明的生态体验主题
主题是体验的基础和灵魂,鲜明的主题能充分调动游客的感官,触动游客的心灵,使之留下深刻的感受和强烈的印象。它不仅可以启发、诱导游客对自然与人文生态资源的欣赏与认知,扩展和提升联想的空间与体验感悟的层次,强化人与自然和谐的理念,而且可以引导景点建设,提高产品知名度。在产品开发中,可根据景点生态资源特色与发展方向提炼一个内涵清晰、充满个性的体验主题作为引力源,景点的设施建设、体验活动的设计、形象建设及对外宣传均围绕这一体验主题展开,从而通过体验主题的塑造发掘生态文化内涵,展现生态文化形象,引导游客体验活动,以达到最佳的体验旅游效果。例如,内蒙古草原可以以“宁静”为主题,让旅游者在辽阔的绿野中享受心灵的平静,心情的放松;也可以以“奔放”为主题,将游牧民族的热情好客、淳朴民风展示给旅游者;扎龙自然保护区可以打造“教育”为主题的生态旅游,使旅游者享受猎取知识的喜悦。主题的营造要内外兼顾,不仅整体设计中要把握“灵魂”,同时每个细节也必须与主题相一致。
2、营造真实的体验场景和多感官的体验氛围
体验的氛围需要营造,要利用现有的体验资源搭建体验的场景或“舞台”,从旅游者直接体验出发,营造真实的体验场景和气氛。要重视游客的感官刺激。一项服务项目的感官刺激应该支持和加强服务主题,该活动越能有效地刺激感官,就越不容易让人忘记;一种体验越是充满感觉,越是值得记忆和回忆。比如荒漠生态旅游开发时应该尽力营造荒凉的感觉,打造广阔的沧桑感,将旅游接待区和景区严格分开,景区内没有任何人工建筑,满眼是一望无垠的沙漠,其中零星点缀两三头骆驼作为衬托体验经济,这些都能增强旅游活动本身的吸引力。所以,以景点为基本单位的旅游氛围的成功营造,对强化该景区乃至旅游目的地的整体旅游形象至关重要。
3、设计可深度参与的生态体验活动形式
参与是体验旅游活动的核心,产品开发应为游客提供更多亲身参与的机会,提供挑战性的活动以增加活动的真实性与参与深度,使游客融入自己所扮演的角色,在自我享受中获得深层体验和全在感知。参与性活动则是由企业提供而旅游者亲自参与操作的,它能使旅游者获得直接体验的乐趣,是生态旅游活动中必须倡导的。根据生态旅游资源的不同特点可以设计多种参与性活动,如游泳、划船,采桑、采莲、采菱,垂钓、捕鱼、放养,栽莲、栽菱、插柳,挖野菜等等,游客均可深度参与期刊网。这些能让旅游者体验自然生态、当地生活方式和地方文化,并具有适度挑战性的旅游活动,可以使旅游者通过感官刺激(视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉)来增强对产品主题的深刻印象,从而使旅游者从真实的旅游体验中对体验的“娱乐、教育、逃避现实和审美”四部分得到充分的感受。
4、融合历史文化,开发特色生态体验项目
历史文化积淀反映旅游地文脉,生态资源结合历史文化积淀开发产品有助于提炼主题,丰生态资源内涵,可使旅游者在体验中获得升华。例如,大渡河下游(四川石棉以下)的金口大峡作为一处典型的生态旅游目的地,它拥有丰富的地质地貌遗迹、优美的自然景观、以及得天独厚的彝族文化。那么,它的生态体验设计是一方面开发设计如“亲近自然、返璞归真的大峡谷生活(徒步野营)”、“穿越八亿年时空隧道(地质科普)”等以大峡谷、“地质天书”和桌状山等各种自然生态景观为旅游体验指向的考察、探险、登山、攀岩、漂流类旅游产品。另一方面还把彝族风情作为体验对象,充分发掘包括风土人情、文化艺术、民族节庆、民族体育等各方面的资源潜力,以满足旅游者对异域文化认知和感受别样生活的需要,如开发设计“当一回彝族人”“彝族美食游”“彝族节庆游”等系列旅游产品。这些历史文化积淀为生态旅游增色不少,在引导游客体验中可起到画龙点睛的作用。
5、开发富于体验差异的产品与目标市场
依据旅游效益最大化原则,景区的环境、项目、活动与游客自己的生活环境应有较大差异,能为游客带来新鲜的感受,满足其个性化和参与性的需求。因此,生态旅游地应该建设富于体验差异的产品与目标市场。首先,应依据景区(点)的资源丰度与特色,突出产品的域内体验差异,避免重复建设;其次体验经济,体验差异主要靠推出新产品、新项目以率先进入市场;再次,应依据环境体验差异选择目标客源市场,使体验效果最大化。
6、保持原生态体验功能
生态资源是体验的载体和基质,是产品设计的依据。生态体验旅游追求人与自然的和谐一体,在人与自然的交往中回归自然,在深切体验和全在感知中享受审美情趣,获得在原有条件下难以获得的愉悦感、成就感、解脱感、归属感等以及各种实践知识。产品开发要实现上述目标,必须维护旅游资源的原生态功能,保持其先天特色。一方面应坚持资源利用最小人工化;另一方面,必须保护环境。即让经营者在提供体验性机会和情感性消费中保证“绿色化”的制造和维护过程,经营项目及过程均是采取积极有效的生态措施,以保证旅游目的地资源开发、环境和设施建设的生态安全,最终获得长期的发展机会和可观的经济效益。
总之,体验经济时代下生态旅游的开发模式要进行适当的调整,体验导向型生态旅游的开发,应依据体验经济时代旅游者需求变迁的市场导向,立足资源优势,开发游客乐意重复使用的生态旅游产品,积极开拓体验旅游市场,实现生态旅游资源的生产功能与生态功能、经济效益与社会效益的统一,从而推动生态旅游事业的发展。
参考文献:
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旅游体验论文范文7
关键词:体验经济 文化旅游 旅游产品 开发模式
文化旅游的内涵
文化是旅游的灵魂,是旅游者出游的出发点和归结点,更是景观吸引力的源泉。文化旅游一词最早在1977年美国出版的《旅游学:要素·实践·基本原理》一书中以一章的标题出现,著作中还指出了文化与旅游的关系,认为文化实际上涵盖了旅游的各个方面。我国对文化旅游的相关研究尚处于起步阶段,但许多学者专家提出了独到见解,促进了旅游的全面发展(张晓明、张辉,2010)。本文的文化旅游指的是狭义概念,是相对于自然观光、度假疗养等而言的一种特殊旅游类型。文化旅游产品是基于文化旅游这种旅游类型而衍生出的旅游产品,指旅游经营者以民俗、遗迹遗址等文化旅游资源为基础,以宗教、信仰、历史、知识等文化方面为内容,借助各种手段向旅游者提供的旅游服务及产品。
近年来文化旅游发展势头强劲,引起了学术界及业界的广泛关注,文化旅游产品也随着旅游者需求的改变而呈现多样化、个性化、差异化趋势。同时,体验经济正逐步渗透到零售业、制造业、旅游等各个领域,“体验式旅游”已成为现代旅游极具发展潜力的新生力量,传统以资源作为导向的观光型旅游产品,或停留在表层开发、文化内涵缺乏的产品已经难以满足游客的需求(陈冉,2011)。面对体验经济带来的机遇与挑战,文化旅游更应发挥自身优势,搭上体验经济这班列车,旅游产品更应体现独特的文化内涵,加大对旅游者情感需求与参与性体验的关注,为旅游者打造独一无二、不可复制的文化体验,提供强吸引、深层次、高品位的复合型文化旅游产品。
文化旅游产品开发的一般模式
文化旅游产品开发有多种模式,随分类依据的不同而不同。有学者依据文化旅游产品的类别将其开发模式分为:原生型开发模式、提升型开发模式、复原型开发模式、集合型开发模式。陶犁(2002)在分析民族文化旅游产品开发中,依据旅游地开发的层次和规模,当地旅游资源与其他资源的组合方式,认为不同的开发模式有:深层次综合开发模式、特色产品重点开发模式、耦合型开发模式、保护性开发模式。虽然文化旅游产品开发存在许多模式,但归根结底可以分为三大类,即以资源为导向、以市场为导向和以体验为导向。
在某地文化旅游资源的开发过程中,往往需要三种模式交叉使用,共同为产品开发提供依据,只是侧重点不同。资源导向型开发模式以已经存在的具有开发潜力的文化旅游资源的类型、规模、品味和特点等为依托,是最常见的旅游开发模式,具有可行性高、开发周期短、成本低等特点;市场导向型开发模式以旅游市场需求和发展变化规律为依据,确定文化旅游资源开发的主题、规模和范围,设计满足市场需求的旅游产品,例如主题公园建设热潮就是在这种开发模式指导下出现的;体验导向型开发模式以满足游客高质量体验需求为依据,打造以游客体验满意度为标准的旅游项目,这也是文章重点研究的开发模式。
体验经济相关研究概述
(一)体验经济的概念及内涵
美国学者约瑟夫·派恩与詹姆斯·吉尔摩合著的《体验经济》中,认为体验经济是“以商品为道具、以服务为舞台、以提供体验为最主要经济提供品的经济形态”。书中指出最丰富的体验是包括娱乐、教育、逃避、审美四个领域中每一部分的“甜蜜地带”;全新的体验不仅是满足客户的期望,减少客户的损失,而且是有意尝试超越客户的期望,带来惊喜的体验,创造惊喜的体验需要以满意和减少损失作为平台(谢彦君,2005)。
(二)旅游体验相关研究
国内体验经济的研究从1990年开始,谢彦君首先从体验经济与旅游中找到结合点,其出版的《基础旅游学》中率先在国内旅游理论研究中提出了“旅游体验”的命题,并在2000 年提出旅游体验质量的交互模型。从 2003 年起,国内的体验经济研究开始涉及产品设计、营销、消费需求等多个领域,其中也包括旅游活动的研究。例如,邹统钎讨论了旅游体验的本质,区分了娱乐、教育、逃避、美感和移情5种旅游体验(谢彦君,2005)。孙根年教授在体验旅游的经营与策划中,提出“动机-过程-目标”模式(见***1)。其中,过程“三性”:可感知性、可理解性和可参与性是旅游体验经营的关键;目标“三感”:新鲜感、亲切感和满足感是旅游体验要达到的终极目标;动机“三求”:求补偿、求解脱、求刺激是旅游体验得以形成的核心动力(张建忠、孙根年,2012)。此外,芮田生在分析游客潜在心理和审美心理的基础上提出体验型旅游产品设计的程序,包括游客行为分析、体验型旅游产品设计原则和步骤等。高小华构建了旅游产品体验性设计的宏观RMP模式和以主题、情节、布景、角色、表演为主要要素的微观设计模式(魏遐、潘益听,2010)。
在《体验经济》一书中,体验被分为4种类型:娱乐、教育、逃避、审美;邹统钎和吴丽云又在此分类上增加了一类:移情 ;但新球在《情景规划与体验设计探讨——以雷公山森林公园规划为例》中又增加了“刺激性的体验”和“自我实现”体验。总结各家之说及研究成果,旅游体验可分为以下六种等级类型(芮田生,2007):娱乐消遣、知识教育、逃避、寻真及挑战、寻美猎奇、移情(即旅游者把自己置身于他人往事的位置上,从而实现情感转移和短暂的自我超越)、自我实现(这也是需要层次理论中的最高等级)。
文化旅游产品体验化开发原则
(一)主题追求文化性、原真性
体验主题是凝聚旅游产品特色和促使游客产生消费行为的核心吸引物,也是体验型文化旅游产品的灵魂。鲜明的主题应体现文化旅游资源的特点,展现地域性和独特性。因此,确定主题应当充分挖掘地域文化,而且这种文化不能凭空捏造,东拼西凑,旅游者更愿体验到的是原汁原味的文化,就像在遗产资源的保护和传承中讲究原真性和真实性一样。
(二)产品体现差异性、独特性
旅游的动机之一就是求美、求新、求奇,这就要求产品的设计避免雷同,追求差异性、独特性。文化因地域差异而内涵各有特色,产品的开发应根植于当地的地脉、史脉与文脉,满足市场体验需求,例如通过个性化的旅游设施设计,为游客提供不同的愉悦经历,如服务人员的装扮、背景音乐的格调等;项目设计中充分考虑如何通过色彩、声音、质地等激发游客体验兴趣,例如在开封清明上河园内许多手工艺人、节目表演者高超技艺让人钦佩。
(三)活动强调参与性、挑战性
在体验经济背景下,文化旅游类景区应摆脱传统的、呆板的陈列展示,设计可以让游客参与或互动的活动,让游客从“走马观花”发展成“下马赏花”。体验的前提是参与,体验的目的在于使游客身临其境,游客参与程度越高,体验效果越好。文化旅游项目活动的设计不仅应体现文化性,还应增强参与性、趣味性、挑战性。文化只有被游客感知、理解、参与,才会带来新鲜感、满足感、亲切感。活动设计应以动为中心,设计者要置身景内,让景区充满生机活力。
(四)体验力求有深度、多样性
在具体的体验场景和体验舞台设计中,应根据主题线索设计丰富的体验剧情,策划多种体验活动项目,丰富体验类型和增加体验深度。因为体验类型越多,体验经历就越丰富;体验越深,个性化需求的满足程度就越高。所以,产品在满足人们基本需求基础上应留下更多体验空间给游客,让游客在互动的体验过程中获得高度的享受感、满足感、刺激感。
文化旅游产品体验化开发模式
体验导向型的开发模式也可以说是体验化开发模式,是以游客获得高满意度的旅游体验为导向(胡春丽,2011)。在体验经济的大背景下,文化旅游产品的开发也应顺应潮流,通过提炼文化主题、整合资源、策划活动、营造氛围、全面管理,满足游客的文化体验需求,具体模式如***2所示。
在该模式中,将文化旅游产品的体验化开发分为三个阶段:体验设计、体验实现和体验管理,每个阶段都有不同的目标和任务。
(一)体验设计阶段
需要确定文化主题,进行项目策划。文化主题的确立是旅游产品体验化开发的开始,也是体验产品的核心。主题的确定要遵循原真性、独特性原则,主题要来源于旅游地特殊文化形态表现,具有本土化特点,此外文化主题要具有感召力和实践性,有利于体验活动的开展和旅游产品的增值。项目策划要有一条清晰明确的主线,再全方位地展现一种文化和一种格调,让游客在食、住、行、游、购、娱各环节中多层面、多角度感受或强化某种文化体验。
(二)体验实现阶段
需要整合产品的各个要素,例如设施、活动、线路、纪念品、氛围等。例如,与旅游者活动配套的基础设施——步游道、广场、路灯、垃圾桶、厕所等布局合理、安全洁净、美观精致。活动要可参与性强、体验度高,利用高科技搭建“互动式”的体验舞台,整合多种感官刺激,让游客乐于接受、积极参与,同时尽量淡化活动的商业化色彩。文化旅游的线路设计应避免景观重复单调,应由表及里、由浅入深、动静交错,不断强化文化体验,提高体验等级。纪念品作为文化符号的一种,应具有浓郁的地方特色、民族特色,并具有个性化或特殊意义。在体验过程中,氛围从始至终都具有重要意义,独特的历史质感、文化韵味能净化人们的心灵,浓厚的体验氛围能让人们跃跃欲试。此外,周边社区以及景区内人员的精神面貌、生活方式、服务意识也对游客的文化体验产生重要影响,为了完美体验的实现,必须整合各种要素,共同发挥作用。
(三)体验管理阶段
需要对支持体验型文化旅游产品的配套系统进行全面管理,例如安全管理、旅游企业管理等,做好监管工作,积极主动实施内部改善,不断改善提高景区的服务质量。文化旅游产品不同于一般的旅游产品,具有垄断性和传承性,所以在投入市场的同时,做好文化遗产的保护工作,注重生态环境,倡导绿色消费、低碳旅行。同时,景区管理者还应了解旅游者在旅游过程中的感受,虚心接受游客提出的意见和建议,通过对反馈信息的处理,抓住市场需求,及时对现有的文化旅游产品进行改进,并设计新的受欢迎的旅游产品。最后通过完善体验,强化文化主题,保证文化旅游健康可持续发展。
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旅游体验论文范文8
[关键词]游戏;旅游活动;精神“中心”;赫伊津哈;游戏理论
[中***分类号]F59
[文献标识码]A
[文章编号]1002-5006(2012)03-0099-08
1 引言
科恩(Cohen)将希尔斯(shils)等人的社会中心论以及特纳(Turner)的远方中心论运用到旅游研究中来,发现旅游活动中存在两个富含人生意义的精神“中心”(spiritual“center”):旅游者所在社会(客源地)的“中心”以及旅游目的地的“中心”。科恩根据旅游者对两个精神“中心”的不同依附情况,将旅游体验模式分为五类:乐模式(therecreationalmode)、转移模式(the diversionary mode)、体验模式(the experiential mode)、实验模式(the experimentalmode)和存在模式(the existential mode)。由此可见,对旅游活动中精神“中心”的研究对于深入了解旅游体验具有重要价值。
科恩认为,乐模式的旅游者离开所在社会“中心”的活动,但最终仍起到强化人们对“中心”的依附作用,并指出乐模式的旅游体验对个人而言没有重大意义,从高层次文化的角度看,显得像一种浅薄、肤浅、琐碎、常常缺乏意义的活动。与科恩的观点不同,著名游戏理论学者赫伊津哈(Huizinga)却认为作为重要乐活动的游戏是意义隽永的。另外,季伊莫斯和麦克乐屯(Gyimo’thy&Mykletun)曾经将游戏状态与宗教活动中的“过渡(Hminal)”和“类过渡(1iminoid)”概念建立联系。在此基础上,本文运用赫伊津哈的游戏理论对旅游中的游戏活动进行深入探讨。研究表明,在旅游活动中,不仅游戏意义隽永,而且游戏活动的开展类似于范・盖内普(Van Gennep)的“过渡仪式”,游戏体验本身也体现出一种“类过渡状态”。因而,可以说游戏构成了旅游活动中的另一个精神“中心”。
2 赫伊津哈的游戏理论与旅游活动中的游戏
2.1 赫伊津哈的游戏理论
赫氏游戏理论着重从文化的视角研究游戏。赫氏指出在游戏和文化的孪生体中,游戏是第一位的。人类出现以前,动物就已经懂得如何游戏,因而文化是从游戏中浮现出来的。赫氏的游戏理论主要体现在其《游戏的人:文化中的游戏成分的研究》一书中。该书中多次出现关于游戏的定义:“游戏是在特定的时间和空间中展开的活动,游戏呈现出明显的秩序,遵循广泛接受的规则,没有时势的必须和物质的功利。游戏的情绪是欢天喜地的、热情高涨的,随情景而定,或神圣,或喜庆。兴奋和紧张的情绪伴随着手舞足蹈的动作,欢声笑语、心旷神怡随之而起”。赫氏认为游戏有如下几个重要特点:(1)一切游戏活动都是自愿的活动;(2)游戏并非“平常的”或“真实的”生活,它步出了“真实的”生活,进入一个暂时的领域;(3)时间和空间的局限性;(4)游戏创造秩序,游戏就是秩序;(5)游戏具有节奏和韵律;(6)游戏社群往往成为永久性的社群。
从赫氏对游戏的定义以及游戏特点的归纳可以发现,游戏体验与目的地精神“中心”的体验有一定的相似性,二者同是自愿的活动,同是暂时离开“平常的”或“真实的”生活,同样具有隔离性与局限性,同样遵循一定的秩序,并同样具有审美属性。
2.2 旅游活动中的游戏成分与游戏
旅游活动中存在两种类型的游戏形式:文化依托型和相对***型。依据赫氏的游戏理论,文化和游戏是孪生体,仪式、诗歌、音乐、舞蹈、哲学、战争、法律等均包含游戏的成分。旅游活动中,目的地的各种文化现象中同样存在大量的游戏因素。文化依托型游戏形式并不单独出现,而是与目的地或客源地文化融合在一起,如傣族泼水节以及佤族竹竿舞中的游戏成分。迪斯尼世界中的游戏成分是现代比较典型的文化依托型游戏形式,迪斯尼文化与迪斯尼游戏融合在一起,共同构成了迪斯尼的欢乐世界。游戏似乎是人类共同的兴趣和爱好,故而游戏成分一般而言具有普适性。而文化成分则由于所有者的信仰不同,存在一定的排斥性。由此可见,迪斯尼世界在法国遇到的水土不服是一种文化冲突而不是游戏冲突。相对***型游戏形式是指经过长期的发展,特别是受到世界范围内的文化交流的影响,文化中的游戏成分逐渐***于文化成分,而成为一个相对***的形式,如各类儿童游戏、游戏、运动游戏。
3 游戏:旅游活动中的精神“中心”
3.1 作为精神“中心”的游戏
希尔斯等人指出,每一个社会都有一个“中心”,他是该社会最高的、终极的道德价值的神赋中心。科恩指出,以帕森斯(Parsons)为代表的结构功能主义学派理所当然地认为现代人的精神中心通常存在于他所在的社会之内――他会遵从这一社会的最根本的价值观念;在此基础上,根据特纳的远方中心论,科恩指出,现代旅游在其极端形式中,包含着对那些与旅游者所熟悉的文化环境相比,显得不同的、奇怪的、新奇的事物的泛化的兴趣。于是,它导致人们行动起来,离开自己“世界”的精神、文化甚至宗教中心,前往他们世界的外部,前往其他文化和社会的中心。
范・盖内普的“过渡仪式”理论将经历仪式划分为三个阶段:分离、“过渡状态”和重新融合。特纳继承并发扬了范・盖内普的“过渡仪式”理论,指出(朝圣)旅途中,朝圣者“从一种时间状态进入另一种时间状态”。而在“过渡状态”时,他进入一种神圣的存在状态,向神性和完整性迈出了一步,这在对“中心”本身的存在性体验中达到高潮。后来,特纳等又将典型地发生在宗教环境中的、义务性的“过渡状态”,与现代世俗社会特有的、自愿的“类过渡状态”,譬如休闲,区分开来。在此基础上,科恩指出旅游者在其他文化和社会中心的体验是一种特纳所谓的“类过渡状态”,从而目的地社会成为旅游活动中的第二个精神“中心”。
逆转理论中,定义游戏状态的“心理罩”(psychological bubble)被称为是一种“保护框架”,即在游戏状态中,游戏者因不需要顾虑游戏以外的事情而获得一种安全感。季一莫斯和麦克乐
屯指出,“保护框架”的概念以及游戏“与日常生活的暂时分离”唤起了人类学家用来分析宗教活动的“过渡”概念,从而将游戏研究与“过渡仪式”分析联系了起来。
通过对赫伊津哈游戏理论的考察可以发现,实际上旅游者参与游戏活动的过程可以看做范・盖内普的一个“过渡仪式”,而游戏体验则可以看做一个特纳所谓的“类过渡状态”。首先,赫氏指出在场地和时段两方面,游戏都和“平常的”生活截然不同,具有时间和空间上的局限性。因而,一旦旅游者参与了游戏活动,就完成了“过渡仪式”的第一个阶段,即分离阶段;其次,赫氏认为游戏创造秩序,游戏就是秩序。游戏给不完美的世界和混乱的生活带来一种暂时的、有局限的完美。无论是以竞赛的形式,还是以再现某种东西的形式出现,游戏都具有神圣意义的。因而,整个游戏过程有一套与平常不同的***规则和价值体系。在游戏过程中,参与者抛弃了原来的身份,在社会地位上没有先在的差异。参与者在游戏过程中的社会关系体现了一种无结构性,与游戏前的结构性的社会关系相对。然而,赫氏也指出,游戏与严肃性并非完全对立,游戏者显然知道游戏不是真实的,而是“假装”认为其是真实的。因而,可以说游戏过程是一种“类过渡状态”(“过渡仪式”的第二个阶段);最后,当游戏完成时,游戏者回到原来的状态,游戏的群体往往会成为永久的社群。这样就完成了“过渡仪式”的第三个阶段,即重新融合。
旅游活动中的游戏不仅意义隽永,而且游戏过程类似于宗教上的“过渡仪式”,游戏体验本身也构成了一种“类过渡状态”。因而,可以说游戏构成了旅游活动中除了客源地精神“中心”和目的地精神“中心”以外的另一个精神“中心”。
3.2 游戏的神圣意义及其演化
3.2.1 游戏的神圣意义
赫氏《游戏的人》指出,文明在游戏中成长,以游戏的形式成长,文明的成长有两个循环往复的形式:神圣的表演和节日的竞赛。神圣的表演和节日的竞赛在早期文明中均具有神圣的意义。关于神圣的表演,其认为:
“在古老的神圣表演中,仪式参与者相信,他们的动作再现并产生了一种特定的美的形式,产生了一种更高层次的秩序,高于他们日常生活的一套新的东西……人用神圣戏剧的形式表演存在的伟大进程和秩序,通过表演的手段,在表演的过程中,人以新的形式再现或‘再创造’现实世界,创造再现出来的世界,于是在卫护宇宙秩序中,他就尽了一己之力。”
赫氏分析了中国、印度等国家古代的仪式表演,并借用费罗贝尼乌斯的“神灵附身”概念来描述仪式表演的过程。其指出,游戏与严肃并非对立,仪式活动中表演者必须以严肃的态度来扮演神灵。因而仪式表演不可避免地具有神圣的意义,即“再创造”现实世界或卫护宇宙秩序。关于节日的竞赛,赫氏指出:
“古人认为,竞赛或表演的结果都能够影响自然的运行。既然如此,获得这种结果所凭借的究竟是哪一种竞赛就无关紧要了,重要的是获胜本身。对获胜者而言,每一场胜利代表的意义是善的力量战胜了恶的力量,也就是善对恶的胜利,同时它又使群体获得解救。胜利毕竟代表着得救,而且使得救产生奇效。于是纯粹靠运气的游戏就产生了善的结果,而且力量、技巧、智谋起决定作用的游戏同样产生善的结果。”
因而,古人的竞赛的结果实际上代表了神灵的意志,能够获胜本身就证明了获胜者是善的代言人,是受到神灵庇护的,具有解救群体的能力,从而竞赛也就具有了神圣的意义。
3.2.2 游戏的美德意义
关于游戏的美德意义,赫氏提出:“从童年时代的生活到文明的最高成就,人们追求完美的最大刺激时渴望赞扬,渴望受人尊敬,个人是这样,全社会也都是这样。”从而,“为了获得他人认可,就要让他人看见自己的美德。竞争有助于证明优势何在。古代社会尤其需要竞争。”因而,“美德、荣誉、高贵和光荣一开始就进入了竞争的领域,也就是游戏的范围。”“高贵者靠力量、技能、勇气、风趣、智慧、财富或慷慨来显示自己的‘美德’。如果缺乏上述美德,他们还可以靠言辞的较量来显示自己的优势,换句话说,他们可以颂扬自己胜过对手的美德,也可以请诗人或使者担任捉刀人。”
3.2.3 游戏的审美意义
关于游戏的审美意义,赫氏提出:“虽然美的属性并非属于游戏,但是游戏往往带有明显的审美特征。欢乐和优雅一开始就和比较原始的游戏形式结合在一起。在游戏的时候,运动中的人体达到巅峰状态。比较发达的游戏充满着节奏与和谐,这是人的审美体验中最高贵的天分。游戏与神秘的纽带众多而紧密。”在谈到游戏“创造秩序”的特征时,其认为:“游戏给不完美的世界和混乱的生活带来了一种暂时的、有局限的完美。”
3.2.4 游戏的人际意义
关于游戏的人际关系建设方面的意义,赫氏提出:“一般而言,即使游戏结束之后,游戏的社群也往往成为永久性的社群……游戏的人总有一些共同的感觉:在感觉非常好的环境中‘分合’,分享重要的东西,他们远离其他人,拒绝一般的规范;而且这些共同的感觉在游戏结束之后仍然维持着魔幻的魅力……这是‘我们的’游戏,不是‘别人的’游戏。别人在圈子外做什么和我们没有关系。在游戏的圈子里,平常生活的规律和习俗不再有重要意义。我们有自己的角色,我们做事情和别人不一样。”
3.2.5 游戏的怀旧意义
赫氏还揭示了游戏的怀旧功能。感慨于游戏的真实性正在衰弱,他指出:“18世纪以来,文化里的游戏成分一直在衰减,18世纪是游戏姹紫嫣红的时代。今日之文明再也不玩游戏了,即使在表面上玩游戏的地方,那也是虚假的游戏,我几乎想说,现今的文明在玩虚假的游戏。”而关于真实的游戏,他也指出“如果你真的想游戏,你就要像小孩那样玩耍。”于是,童年的游戏就具有了难以比拟的真实性和怀旧性,这也是当今很多旅游景区越来越重视儿童游戏和亲子游戏项目开发的重要原因。
4 旅游活动中的三大精神“中心”与游戏体验
4.1 旅游活动中的三大精神“中心”
科恩根据旅游过程中旅游者对客源地和目的地两个精神“中心”的不同依附关系,将旅游体验模式划分为五类。根据科恩的解释,乐模式的旅游者依附于所在社会的精神“中心”;转移模式的旅游者生活中没有“中心”的世界里;而体验模式、实验模式和存在模式的旅游者不同程度地依附于目的地“中心”的精神意义。其中,“体验模式”下的旅游者从“他人在真实地生活”这一事实中得到乐趣,他保持***,只愿意观察他人的真实生活;与之不同,“实验模式”下的旅游者参与了那种真实的生活,但拒绝完全投入其中,他们更愿意尝试和对比不同的方式,希望找到一种符合他特殊需求和愿望的生活方式;最后,“存在模式”下的旅游者则完全投身于“选择的”(目的地的)精神中心。这样,实验模式和存在模式可以看成是一种特殊的旅游体验模式,因而科恩的旅游体验模式实际上可以划分为三大类:乐模式、转移模式和体验模式。
关于乐模式,科恩似乎没有注意把其中的“游戏模式(play mode)”和“嬉戏模式(fun mode)”区分开来:一方面,科恩认为乐旅游者采取游戏的态度,假装把“中心”视为真实的。这一情况下“乐模式”与“游戏模式”类似,均假装承认某种真实的暂时存在。另一方面,科恩又指出乐旅游者的游戏是轻浮的而不是严肃的。依据赫氏的观点,游戏能很好地包含严肃的成分,即游戏和严肃并非对立。在游戏的过程中每个游戏参与者都为了游戏中的某种目标而全力以赴,尽管这种目标获得的意义在游戏结束之后立即大减。但至少在游戏的过程中,参与者是以严肃的态度参与其中的。因而,与严肃对立的乐模式并非真正的游戏模式,而只能是一种嬉戏模式。
如前所述,旅游者的游戏体验均可以看作是一种“类过渡状态”,并追寻一定的意义。如果我们承认游戏是旅游活动中的另外一个精神“中心”,把“游戏模式”从“乐模式”中剥离出来,那么科恩的“乐模式”中就只剩下“嬉戏模式”。所谓“游戏模式”是指旅游者依附于游戏精神“中心”,遵守一定的游戏规则,并且(至少游戏时间以内)带有一定严肃性地投入到游戏活动中去,并获得游戏所能带来的精神意义的旅游体验模式。而“嬉戏模式”,即是指旅游者依附于客源地精神“中心”,我行我素,快乐至上,不刻意追求目的地或游戏所带来的任何精神意义的旅游体验模式。对于目的地社会规则或游戏规则,他们以一种轻浮(不严肃)的态度对待,愿意遵守时便遵守,不愿意遵守时便不遵守。虽然雷特(Lett)曾推论出轻浮同时具有可笑和类过渡的特征,但旅游体验中的嬉戏模式遵守的是一种可变的规则,追求的是一种可变的精神意义。可变的特性使得嬉戏并不能成为旅游活动中的精神“中心”。
这样,旅游活动中就存在三大精神“中心”,即客源地精神“中心”、目的地精神“中心”和游戏精神“中心”。根据旅游者对不同精神“中心”的依附关系,旅游体验模式可以分为四类(***1):①嬉戏模式。该模式的旅游者依附于客源地的精神“中心”,基于快乐至上的原则,以轻浮(不严肃)的方式参与旅游活动中的各种文化和游戏活动。②体验模式(包括实验模式和存在模式)。该模式的旅游者远离客源地的精神“中心”,不同程度地依附于目的地精神“中心”,追寻目的地的精神意义。③游戏模式。该模式的旅游者远离其他精神“中心”,暂时依附于游戏精神“中心”。他们遵守一定的游戏规则,全身心投入游戏中去,并从游戏中获得一定的精神意义。④转移模式。该模式的旅游者生活中没有“中心”的世界里,他们游离于客源地精神“中心”、目的地精神“中心”和游戏精神“中心”之间,并不追寻任何精神上的意义。
4.2 旅游体验中的游戏模式
***1还表明,旅游活动中的三大精神“中心”并不是完全***的,而是相互联系着的。首先,按照赫氏的观点,文化和游戏是孪生体。因而,客源地精神“中心”和目的地精神“中心”中均含有游戏的成分;其次,客源地精神“中心”和目的地精神“中心”之间也存在文化的共性成分。文化的共性与文化差异性并不对立,而是相互统一的。文化的共性的一个重要基础是我们都是人类的客观事实,即我们拥有类似的生物学特性,并享有一些共同的生活习惯。客源地精神“中心”与目的地精神“中心”间的文化共性是旅游开发和旅游体验的重要基础。
游戏和文化是可以相互转化的。一方面,文化中的游戏成分可以***成为相对***型的游戏,如中国象棋源于中国古代的战争文化;另一方面,经过时间的沉淀,相对***的游戏形式可以产生一定的文化积淀。以如今的电子游戏(特别是网络游戏)为例,越来越多的游戏虚拟角色以角色扮演的形式走进大众,从而形成一定的游戏文化。旅游活动中游戏和文化相互转化的一个典型的例子是迪斯尼世界:迪斯尼世界的众多游戏以迪斯尼(动漫)文化为基础和背景;而游戏又反过来塑造了一定的迪斯尼游戏文化。
如前所述,旅游活动中存在相对***型和文化依托型两种游戏类型。相对***型游戏形式是指那些***于客源地或目的地精神“中心”的游戏;而文化依托型游戏形式是指存在于客源地或目的地精神“中心”文化之中的游戏成分。对于不同游戏形式,旅游者有着不同的游戏体验模式,并对应着不同的体验设计要点(表1)。
4.2.1 相对***型游戏
在相对***型游戏中,旅游者的游戏体验模式主要包括参与模式、旁观模式和裁判模式。***型游戏形式构成了旅游活动中***的精神“中心”。因而,相对***型游戏的安排宜与目的地精神“中心”的活动在时间上间隔开,以防止意义的冲突。
(1)参与模式
游戏参与模式的旅游者为了获得游戏中的意义,必须抛弃原先社会中的身份和地位,平等地参与到游戏中去,并遵守相应的游戏规则。虽然大部分现代游戏者不太会相信“神灵附体”这样的原始神话,但当竞赛游戏结束后部分获胜者仍然会有神灵庇佑的感觉。一旦将游戏的获胜与神灵庇佑联系在一起,游戏获胜者必然会将自己看做是正义的化身,是美德的代言人;在拓展训练等团队游戏当中,游戏者的团队精神得到了挖掘和培育。当游戏结束时,这样的团队精神并不会马上失去,而会遗留到游戏结束后,乃至旅游活动结束后的日常生活中去;儿童游戏除了具有以上的意义之外,往往还具有怀旧的功能。
(2)旁观模式
游戏中的旁观者一方面能够做到旁观者清,比较容易发现游戏中属于审美范畴的因素。在游戏过程中,人的精神、技术和身体等都达到巅峰状态,这些都能够给旁观者带来美的享受。另一方面,旁观者又按照个人喜好或纯粹的先入为主的印象,支持某一方参与者。因而,旁观者也能够通过支持某一方参与者而间接地获得参与者所能获得的部分意义。近年来,随着奥运会、世界杯等大型国际赛事的兴起,游戏的旁观模式得到了空前强化。以四年一届的世界杯为例,球迷们一方面因为球星的足球精神、出色球技和帅气模样而顶礼膜拜;另一方面还在心理上参与其中,以期望获得精神上的神圣化意义。在这一点上,球迷们在比赛获胜后的集体狂欢以及比赛失利后的落寞失望便是很好的证明。甚至可以说,在现代国际赛事中,球迷已经成为旅游吸引物的重要组成部分,他们和游戏参与者一起,成为全世界各地旅游者关注的焦点。
(3)裁判模式
在竞赛性的游戏中,裁判在游戏中具有特殊的地位和作用,是游戏秩序的维系者。游戏中裁判具有绝对的权威,但这种权威与游戏以外的日常生活无关。也就是说,游戏本身赋予裁判以神圣的意义。虽然裁判在游戏过程中需要做到公平***、判罚准确、处决果断等,但游戏以外的生活中却没有这样的要求。与在平常生活中不同,在游戏中裁判拥有绝对的权威,可以依据游戏规则对任何游戏参与者做出决定性的判决。游戏中还有时会出现“搅局者”。“搅局者”试***通过破坏游戏规则,而获得凌
驾于游戏之上的意义。裁判的另一项重要职责便是发现和清除游戏中的“搅局者”。因而在具有绝对权威的基础上,裁判还需承担相当的责任,以确保游戏活动的正常运行。裁判在游戏中获得了与游戏外日常生活完全不同的权威和责任,从而体验了不同的精神意义。
在拓展训练等非竞赛性的游戏中,教练同样是游戏规则的维系者,在游戏过程中享有绝对的权威。与裁判的作用不完全相同,教练最大的功能是让游戏参与者了解游戏规则,相互协作,并在游戏中发挥最大潜能,以获得游戏本身所带来的最大化精神意义。一般而言,旅游者的游戏体验中一般并不包含教练的角色,因为教练往往需要经历专业化的培训。同时,每个游戏参与者均想从游戏中获得精神意义,从而有义务和动力去帮助那些不熟悉规则的人快速熟悉规则,以维持游戏的规则。从而,每个游戏者也都部分地担当着教练的角色。
4.2.2 文化依托型游戏
在文化依托型游戏中,旅游者的游戏体验模式主要包括观赏模式和参与模式。旅游开发过程中,为了满足旅游者的需求,旅游开发商往往会放大文化中的游戏成分。因而,文化依托型游戏的安排宜与目的地精神“中心”在空间上间隔开,以防止意义的冲突。
另外,文化本身具有一定的排斥性,而文化中的游戏则具有可移植性。文化依托型游戏与文化融合在一起。一方面,文化具有根植性,移植和包装需注意文化相容性。学术界对旅游活动中文化移植和包装的批评主要体现在两个观点。其一是麦克奈尔(Maccannell)的“舞台化真实”理论,其二是文化根植性理论。无论是哪一种理论均是不赞成文化的移植和过度包装。另一方面,游戏具有普适性,从而具有很高的可移植性。以迪斯尼为例的一系列主题公园成功的一个很重要的基础就是游戏的高度可移植性。尽管迪斯尼公司也曾经因为文化冲突而在法国一度受挫,但这并不影响其在全世界范围内获得的巨大成功。
(1)观赏模式
按照赫氏的观点,古老的仪式表演中,人们是在扮演神灵。而在当今的旅游活动中,古老的仪式表演,为了迎合旅游者的需要,被改编后搬上舞台,供旅游者观赏。除了古老的仪式表演外,越来越多的现代化表演(如印象刘三姐、印象西湖、迪斯尼童话表演、角色扮演)已经被搬上舞台,供旅游者观赏。虽然与古老的仪式表达神灵的意志不同,今日的演出表达的是一定的创意主题,但相同的是文化以游戏的形式出现。值得一提的是,游戏和嬉戏不同,游戏并不排斥严肃性,因而作为游戏形式的表演虽然可以适当加以艺术化改编,却不能够以“嬉戏”的方式被任意加工。
游戏本身是不存在本真性问题的。或者说,只要所有游戏参与者均承认其内在的一套规则,那么游戏体验就是真实的。从文化体验的角度看,这里旅游者观赏到的是麦克奈尔“舞台化真实”理论中的“前台”区域(不真实的区域)。然而,从游戏体验的角度看来,这里的舞台化表演实际上也强化了仪式中的游戏要素,因而游戏精神“中心”体验的真实性并没有丧失,某种程度上还得到了提升。
(2)参与模式
如若文化中的游戏成分具有较强的参与性,如傣族泼水节以及佤族竹竿舞,那么该游戏成分通常可以被剥离出来,开发成旅游项目。这种在被剥离游戏成分基础上形成的旅游项目被一些学者认为是砍断了文化的根植性,笔者表示认同。但是如果承认游戏是旅游活动中的一个精神“中心”,承认文化中游戏成分的可移植性,那么游戏成分从文化中的相对剥离就具备一定的合理性。当然文化中的游戏成分很难与根植的文化彻底分开,这样必然导致游戏项目的开发对文化本真性造成一定程度的损害。一个较为合理的方式是远离文化核心区建立专门的游戏区域。这样,空间上的区隔和定位的差异保证了文化本真性的延续。
不可否认,由于巨大的文化隔阂加上文化的舞台化,相当一部分旅游者很难全身心地投入游戏中,而是以一种嬉戏的方式表面化地参与游戏。但是,一旦旅游者为了获得游戏本身所带来的荣誉感和神圣意义时,他就不得不遵守既定的游戏规则,全身心地投入游戏中。因为这种荣誉感和神圣意义只能从游戏本身获得,破坏游戏规则而获得的胜利不被其他参与者所承认。游戏是文化的重要构成部分。尽管在游戏参与的过程中,目的地的文化的“真实性”在某种程度上是削弱了,但文化中的游戏因素却同样因为旅游者的需要和参与而得到了某种程度的强化。
5 精神“中心”体验模式的一般化探讨
如果以更宽广的视角审视整个社会生活中三大精神“中心”的体验,则同样可以根据不同的依附关系对三大精神“中心”的体验进行模式化分类(***2)。与***1相比,***2中多了类工作模式和职业模式。其中,类工作模式是指体验者能够以一种超脱的态度面对工作。对他们而言,工作可以是一门艺术,是实现自我的途径,工作结果的好坏对日常生活没有直接影响。从而,他们能够实现工作与休闲的有机统一。***2中的其他模式都可以看成是休闲模式的一种,而职业模式则只能看做是休闲的一种极端情形或对立面。职业模式是指以一种职业化的态度体验客源地精神“中心”、目的地精神“中心”或游戏精神“中心”。职业化地体验客源地精神“中心”和目的地精神“中心”,是以在目的地从事一定的职业或采用一定的谋生手段,以承担一定的社会义务或获得一定的目标收益。职业化地体验游戏精神“中心”,则是指职业运动员或其他以游戏为谋生手段的人,以极端严肃的态度参与游戏活动,以承担一定的社会义务或获得一定的目标收益。
从左向右,***2中体验者的严肃性逐渐增强:转移模式的体验者徘徊于三大精神“中心”之间,不遵循一定的规则,不追求任何意义,因而毫无严肃性可言;嬉戏模式的休闲者以嬉戏的方式对待三大精神“中心”,遵循一定可随意改变的规则,追寻可随意改变的意义,因而具有较低的严肃性;体验模式、游戏模式和类工作模式的体验者只在体验各精神“中心”的过程中遵循一定的规则,追寻一定的意义,因而具有阶段的严肃性;职业模式的体验者以一种职业化的态度体验三大精神“中心”,遵循着社会给定的规则,得到的是社会给定的意义,因而具有最高的严肃性。
6 结语
尽管赫伊津哈的游戏理论产生于多年前,但即使以现在的眼光看来,其对游戏尤其是文化中游戏成分的研究仍然具有重要的理论和现实价值。本文在科恩旅游活动中精神“中心”的理论基础上,运用赫氏的游戏理论,对旅游活动中的游戏与游戏成分进行考察。研究表明,旅游活动中的游戏不仅意义隽永,而且整个游戏体验过程构成了一种“类过渡状态”。因而,游戏构成了旅游活动中客源地精神“中心”和目的地精神“中心”以外的另一个精神“中心”。旅游活动中存在相对***型和文化依托型两种游戏形式。其中,***型游戏形式的体验模式主要包括参与模式、旁观模式和裁判模式;文化依托型游戏形式的体验模式主要包括观赏模式和参与模式。
承认旅游活动中的游戏精神“中心”,有助于对旅游体验乃至整个社会生活中精神“中心”体验的系统化考察。在科恩的旅游体验现象学的基础上,依据旅游者对三大精神“中心”的依附情况,本文将旅游体验模式分为转移模式、嬉戏模式、游戏模式和体验模式(包括实验模式和存在模式)。如果将视角放宽,社会生活中三大精神“中心”的体验模式可以划分为转移模式、嬉戏模式、体验模式、游戏模式、类工作模式以及职业模式。其中,从转移模式到职业模式,体验的严肃性逐渐增强。
旅游体验论文范文9
[论文摘要]目前学界对旅游产品的概念存在不少分歧,本文择取如下问题加以讨论:旅游产品是否包含媒介要素、是否是一种经历或体验、是否是商品、是否包含目的地出售的实物形态商品以及是否包含旅游资源。本文认为,媒介要素是旅游产品的必要组成部分,不能把旅游产品看作经历或体验,旅游产品是商品,旅游产品中不包含旅游地出售的旅游纪念品等实物形态商品,也不包括旅游资源。本文着重讨论了旅游资源与旅游产品的关系,提出旅游资源不是旅游产品或产品的一部分,而是、也仅仅是旅游产品生产要素中狭义的土地要素。
旅游产品是一个使用频度极高的词汇,也是旅游研究领域的重要范畴。但是正如一些学者早已指出的,当人们谈论旅游产品时,其实是在用同一词汇指代不尽相同甚至很不相同的事物。这些年学界的认识在深化,但分歧依然存在。这些分歧不仅涉及理论认识,也牵涉大量实践问题。下面抽取其中一些问题加以讨论:
分歧一:各种媒介要素是否是(或被包括于)旅游产品
有学者认为,一直被普遍看作旅游产品构成部分的各种媒介要素其本身并不是旅游产品,只有能够向游客提供审美和愉悦体验的旅游目的地才是旅游产品最典型最核心的形式,各种媒介要素只能构成旅游产品利益的追加组成部分(谢彦君,2004:113—117)。这种看法有几点值得推敲:
其一,这种观点立论的主要依据是旅游产品所能满足的核心利益。在论者看来,旅游者的核心利益是被旅游本质规定的,旅游在本质上是寻求审美和愉悦的活动,而能够为此提供“客观凭藉和空间单元”(谢彦君,2004:114—115)的旅游地便成为核心利益所在的核心产品形式。核心利益视角为人们深化对旅游产品的认识提供了一个十分有价值的切入点,在现象解释的意义上把对问题的研究推进了一步,对于纠正长期以来理论和实践中存在的概念泛化倾向也有重要启示。但是在解析核心利益时,论者忽略了极重要的一点,即并非所有寻求审美和愉悦的活动都是旅游,时间和空间特征使旅游活动区别于其他多种多样以寻求审美和愉悦为目的的活动,旅游的时空特征和本质追求是无法割裂的,一旦割裂,旅游和非旅游不再有区别。从旅游活动的全过程看,人们只有克服空间障碍和时间局限,才能获得审美和愉悦体验。体验的质量,既有赖于旅游地的经历,也有赖于时空转换中的经历,它们共同构成一段完整的过程,每一局部环节都影响着整体。旅游活动的基本特点使得获取审美和愉悦体验注定要和克服时空障碍捆绑在一起,共同构成旅游者的核心利益所在。而克服时空障碍通常是借助媒介要素完成的。因此,无论把媒介要素排除于旅游产品范畴还是核心旅游产品范畴都不妥当。
其二,就一般情况而言,几乎所有旅游目的地都是既面向外来游客,也面向本地居民的,即便现实生活中有些项目或内容本地居民兴趣不大,理论上也无法把本地居民排除在外。如果仅以能够提供审美和愉悦功能而论,就应当考虑这里所说核心旅游产品与各地为满足居民日常文化生活需要而提供的大量娱乐和休闲产品有何区别。因为,各地居民日常生活所及的公园、博物馆、 艺术 展览、文艺演出以及各式各样的公共娱乐场所(在有些国家和地区还包括业和***业)无不具有此功能。
此外,虽然存在出于交换目的而被开发出来的单一游览功能的旅游地,但更多资源依托型旅游地(尤其是城市)其游览景观最初的形成与旅游无关,他们大都承担着各种复杂的功能——维持生态环境、城市绿化美化、文化传承、遗产保护、公民 教育 、保障日常生活运作等等,旅游观览功能往往只是与其他功能并存的功能之一。现实生活中,这类资源依托型游览地还在不时增加,如一座村落因保留独特的景观或风俗而受到关注,一所大学因声誉卓著而利用假期开门接客等等。
所有这些都意味着,论者所说典型或核心形式的旅游产品中有相当大一部分,反倒不一定是它们的生产者即这些游览地的管理或经营主体的核心产出。
其三,从旅游和旅游业 发展 的 历史 过程看,恰恰是媒介要素的整合才出现今天意义上的旅游产品。近代以前,零星、个别的旅游活动由来已久,一些大大小小类型不一的游览地和保障行旅之需的供给因素也久已存在。在一次或长或短的行程中,人们依靠自己的力量分别直接求诸经营 交通 、食宿的商户人家,甚或也花钱雇募向导。这是在 自然 经济 为主、分工有限年代里各地普遍存在的一种自给自足的出行方式,这种方式延续了千百年。千百年来人们都是依赖这样的方式解决自己的出行之需,而千百年来并没有出现我们今天所说的旅游产品,更无所谓旅游业。近代 工业 社会以后,这种情况发生了根本的改观,整个社会分化出一个新行当,他们本身并不直接提供观览、交通、食宿等任一服务,却以媒介的身份把克服时空障碍与提供审美和愉悦享受的众多职能整合在一起,使原本分散***的经营活动有序地集中。越来越多的人不再以自给自足的方式获得出行所需的各类服务,而是通过一次性购买经过整合的多项服务来满足出行活动中的大部分需要,近代旅游业自此而产生。这是一段早已为人熟知的历史,以托马斯·库克为代表的旅行商无疑是各供给要素中最典型的媒介要素,而他们最初用以串联、整合其他供给要素的恰恰也是同为媒介要素的交通。在这个意义上可以说,旅行商和交通这两个媒介要素的结合是这个行业产出的起点和核心。综上所述,历史过程显示,近代旅游业的产生正是以旅行商这一典型媒介要素的出现为先导、为标志的。最初的旅游业不是别的,正是这类旅行商的行业,这个行业的产出顺理成章地成为旅游产品的最初形式。原本分散的交通、住宿、餐饮、观览、娱乐等基本供给因素作为上游产品被组装进旅游产品,成为它的零部件。
在分工日益发达的社会化大生产条件下,旅游产品和其他许多产品一样,很少能由一两个 企业 甚至行业从头到尾完成,多半是经由许多部门协作而最终完成的。与其他产品生产相同的另一点是,许多处于中间环节的企业都不一定是旅游企业,它们各有专业分工和行业归属,他们的产出本身不一定是旅游产品。但是,一旦被组装进旅游产品,便成为旅游产品的一部分。这里借用论者的比喻:对橡胶厂而言,它生产的轮胎只是橡胶产品。但轮胎一旦被安装到汽车上,便成为汽车不可分割的一部分,而非追加部分。汽车的核心或心脏固然是发动机,但很难设想只有发动机而缺少4个轮子还能被称作汽车。任何比喻总有它的局限,不过相当大一部分旅游产品在很大程度上确实和汽车以及其他许多产品相类似,是一种经过组装的最终产品,一个个具体的旅游线路或旅游项目就是它的经典形式。在现实生活中,人们不仅可以辨识出它们的众多零部件来自 哪些行业哪些企业,而且可以清晰辨识出用众多部件组装出旅游产品的具体企业,即一个个旅游公司或旅行社。这些企业应该属于通常所说的旅游业。
分歧二:旅游产品是否是旅游者的经历或体验
一种相当普遍的观点是把旅游产品看作旅游者在一次旅游活动中的完整经历、体验或感受(王大悟、魏小安,1998:118;林南枝、陶汉***,2000:30;李天元,2003:210—211),以下简称经历体验说。
有批评者认为,经历体验说的主要缺陷在于“ 旅游 经历既缺乏质的规定性,又无法进行量的确定,使旅游供给无法有效地提供旅游产品”(罗明义,2004:40)。每一事物都有自身质的规定,否则无法区别于其他事物而存在。旅游经历也不例外。如果当真没有质的规定,那么它实际上并不存在,只是,这种质的规定须到事物自身中寻找。在旅游经历中寻找旅游产品的质的规定或者相反, 自然 都会找不到。从根本上说,经历体验说的主要缺陷不在于“旅游经历缺乏质的规定”,而在于经历本身并不是旅游产品。
经历体验说多是从产品购买者角度对旅游产品所作的定义。从现象上看,旅游产品和旅游者的经历或体验确实紧紧联在一起:旅游者的旅游活动以经历或体验的形式展开,而其间所消费的各种服务要素主要以非实物形态存在,这就使得对旅游产品的消费也须以经历或体验的形式进行;旅游活动本身是一种经历或体验的过程,旅游产品生产和消费的同一性或共时性又使得这一过程同时成为对旅游产品的消费过程;
人们之所以购买旅游产品,就在于它具有帮助人们完成经历或体验过程、获得经历或体验本身(沉淀为记忆)、提升经历或体验品质的具体用途。简言之,经历和体验既是旅游产品的消费形式,又是旅游产品的消费过程,同时还是旅游产品用途的具体表现,和旅游产品有着无法割舍的联系。或许也正因为这种密不可分的联系,使人们把它误作旅游产品本身。毕竟,产品的消费形式、消费过程和具体用途并不能等同于产品本身。
持上述观点的学者大都是在以消费者视角定义旅游产品的同时,也以供给者视角定义旅游产品,把它看作经营者向市场提供的全部服务要素的总和。无论从理论还是实践看,这种以双重视角给产品以双重定义的做法并不可取,一项产品作为 企业 经济 活动的结果,企业清楚地知道它是什么,从供给角度给予定义足矣。产品最终须被消费者接受并不能构成从需求角度重复定义的理由。道理很简单,在现实市场活动中,产品能够被需求市场辨识并认可是企业得以正常运作的基本前提。这意味着无论何种产品,在交易双方乃至供、需和三方眼中也都应是同样的东西(无论其内容还是表象),否则交易根本无法实现,社会产品成千上万,在形态、结构、内容、效用等方面千差万别,但莫不如是。旅游产品固然有诸多特殊之处,但是要想在市场上出售,这一点也无法例外。
近年来,有学者在研究旅游产品产权问题时也从 法律 角度指出过这种双重定义的缺陷:“从产权的角度来看,旅游供给者和旅游消费者对旅游产品的认识应当是一致的,应当指的是同一个事物,而不能旅游供给者指的是一个事物,旅游消费者指的是另一个事物。只有在这个基础上,旅游消费者和供给者才能相互认可二者之间的行为关系。否则,消费者消费的和供给者销售的不是同一个事物,也就无法确认旅游产品的产权,就无法认可二者之间的行为关系,更无从谈起如何去保护旅游产品的产权”(肖佑兴,2006:94—96)。
把旅游产品看作经历或体验,既与人们对旅游产品消费的认识有关,也与人们对旅游产品生产过程的认识有关。旅游产品生产过程不同于一般物质产品的生产过程,即一般物质产品的生产是一个***于消费者之外的过程,而旅游产品生产的大部分过程都有消费者参与。如上文所述,参与的形式和过程很容易被看作产品本身。得出这样的结论忽略了一个基本事实,即消费者参与生产过程并非旅游产品生产领域所独有,而是服务行业的普遍现象:“服务劳动与其他劳动的最本质差异在于,服务劳动过程有四个基本要素:服务劳动者、服务劳动资料、服务劳动对象和服务对象。而工农业生产劳动的劳动过程只有三个要素:劳动者、劳动资料和劳动对象”(高涤陈、白景明,1990:17)。其他服务行业的产品并没有因此而被笼统解释为某种经历或体验,因为,无论服务对象直接参与生产过程,还是产品本身所呈现的非实物形态,都不足以改变社会分工体系下服务企业和服务对象这两个不同利益主体彼此结成的交换关系。旅游行业也不会例外。观察现实生活不难发现,人们花钱购买旅游产品时,对它本身是什么有着既直接又明确的预期,那就是他即将获得的由他人提供的服务项目或服务内容。他虽然参与了服务项目生产的过程,但这并不改变产品本身是由他人、由企业产出这一经济事实,也正因为如此,他必须支付相应的金钱通过交换才能得到。这样,消费者眼中的产品和供给者眼中的产品依然是同一的。至于经历或体验,如前所说,作为旅游消费的形式和过程,本是由旅游消费者自己实施的行为或行为的结果,也不妨看作消费者自己的产出。把旅游产品看作经历或体验至少在逻辑上像是说人们用自己的金钱交换自己的产出。
仔细推敲,把旅游产品看作经历或体验更接近于一种形象化的比喻,而非严格的概念表述。它的提出有一定的背景:长期以来,服务劳动不被看作生产性劳动,实物形态的劳动成果才能被看作产品。按照这种认识,旅游产品的非物质实体表现、复杂结构以及消费者对生产过程的参与都很难得到合理的解释。在这样的背景下,使用形象化的语言解释复杂的现象无疑更容易为人们所理解和接受。在这个意义上,旅游产品经历体验说对于帮助人们摆脱传统认识、理解服务性产品的含义、认识新兴旅游行业特点都曾有过积极的意义。但是如上所述,这种解释毕竟有它的缺陷。今天,伴随我国市场经济的 发展 ,包括旅游业在内的服务领域特有的现象和矛盾展示得更为充分,许多曾经难以捉摸的观念正逐步变成共识。因此已经有条件给旅游产品以更 科学 、严谨的解释。
分歧三:旅游产品是不是商品